NVIDIA DLSS 5: Saiba o que deu errado nessa nova tecnologia

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O anúncio do NVIDIA DLSS 5 durante a conferência GTC 2026 pegou muita gente de surpresa. Antes disso, apenas um pequeno grupo havia testado uma demonstração da tecnologia.

A expectativa geral era de que nenhuma nova versão fosse apresentada tão cedo, já que a empresa havia respondido ao AMD FSR Redstone na CES 2026 com o lançamento do DLSS 4.5, que trouxe um modelo de segunda geração baseado em transformer para Super Resolution e foi considerado rapidamente o melhor upscaler disponível.

Cerca de dois meses depois, a empresa apresentou o DLSS 5. A nova versão não focou no aumento de taxa de quadros nem em melhorias diretas no ray tracing.

O objetivo passou a ser outro, sendo mais direto e focado em melhorias substanciais: gerar iluminação e sombreamento com aparência mais realista usando inteligência artificial.

Durante a apresentação, o CEO da NVIDIA, Jensen Huang, disse que, assim como a linha GeForce levou IA para o mundo, a inteligência artificial agora deve mudar a forma como os gráficos são produzidos.

Segundo ele, o DLSS 5 representa a próxima geração da tecnologia gráfica. Apesar disso, a reação da comunidade foi dividida.

Alguns jornalistas que testaram a demonstração ficaram impressionados, mas parte dos jogadores, desenvolvedores e modders criticou o anúncio.

A imagem de Grace que gerou críticas

Grande parte da discussão sobre o DLSS 5 girou em torno de uma única imagem. O comparativo foi retirado de Resident Evil Requiem e mostrava a personagem Grace Ashcroft logo no início do jogo.

A imagem foi escolhida pela NVIDIA como principal exemplo do salto visual promovido pela tecnologia e também apareceu como destaque no blog oficial do anúncio.

O resultado foi uma série de reações negativas. Muitos jogadores entenderam que a tecnologia aplicava um tipo de "filtro de beleza" gerado por IA. Isso foi visto como uma mudança que poderia alterar a intenção artística original do jogo.

Alguns usuários ainda apontaram que a personagem não deveria aparecer com maquiagem naquela cena, já que a história mostra Grace investigando a morte da própria mãe. A escolha da imagem acabou ignorando o vínculo criado entre os jogadores e o visual original da personagem.

Outro detalhe é que, na galeria completa divulgada pela empresa, havia uma segunda comparação com Grace que mostrava um resultado mais próximo da aparência original. Nessa imagem, a estrutura facial era preservada, enquanto iluminação e sombreamento recebiam melhorias.

A decisão de usar a primeira imagem como destaque deu a impressão de que a NVIDIA tentou causar impacto visual imediato. Isso contribuiu para a reação negativa e influenciou a primeira impressão do público.

Apresentação antecipada demais

Outro ponto criticado foi o momento do anúncio. O DLSS 5 foi exibido mais de seis meses antes do lançamento previsto para o outono de 2026. Na demonstração, a tecnologia ainda precisava de duas placas GeForce RTX 5090 para funcionar.

Isso não havia acontecido em anúncios anteriores do DLSS. O fato indicou que a tecnologia ainda estava em desenvolvimento inicial.

A própria comparação com a personagem Grace mostrou que ajustes ainda parecem muito necessários, principalmente no tratamento de rostos.

A empresa poderia ter esperado mais tempo ou escolhido imagens em que o modelo já apresentava resultados mais equilibrados.

Entre os exemplos disponíveis estavam imagens do jogador Virgil van Dijk no jogo EA Sports FC, onde melhorias de iluminação apareciam sem mudanças marcantes no rosto.

Mesmo assim, a NVIDIA optou por apresentar o DLSS 5 naquele momento. O anúncio antecipado acabou gerando críticas e aumentando a pressão sobre a tecnologia.

Neural rendering como próximo passo

Apesar das críticas, o uso de neural rendering é visto por parte do setor como um caminho inevitável. A chamada Lei de Moore perdeu força nos últimos anos, o que reduz o ritmo de evolução do hardware tradicional.

Isso dificulta alcançar gráficos totalmente realistas apenas com melhorias em chips. Mesmo com avanços recentes, a renderização em tempo real ainda não atinge o nível de filmes CGI. Isso ocorre principalmente na iluminação e no sombreamento, inclusive em jogos com path tracing.

Segundo Bryan Catanzaro, vice-presidente de pesquisa em deep learning aplicado da NVIDIA e criador do DLSS, versões futuras podem usar renderização totalmente neural e integração mais profunda com motores gráficos. O DLSS 5 ainda não possui essa integração, mas isso pode acontecer em versões seguintes.

Controvérsias anteriores do DLSS

Essa não é a primeira vez que o DLSS gera discussão. Quando o DLSS 1.0 foi lançado, críticas surgiram sobre o uso de "pixels falsos", já que o jogo era renderizado em resolução menor e reconstruído por IA.

Com o DLSS 2.0, a qualidade melhorou e outras empresas passaram a seguir o mesmo caminho. A AMD criou o FidelityFX Super Resolution e a Intel lançou o Xe Super Sampling.

Depois, o DLSS 3.0 introduziu Frame Generation, que também recebeu críticas por gerar quadros via IA. Com o tempo, AMD e Intel também adotaram soluções semelhantes. Até a Sony confirmou planos de usar geração de quadros com machine learning em consoles PlayStation no futuro.

Melhorias ainda são necessárias

O DLSS 5 ainda precisa de ajustes antes do lançamento completo. Entre as mudanças esperadas estão melhorias no modelo, mais opções para desenvolvedores e integração mais profunda com motores gráficos. Um possível adiamento também foi apontado como alternativa para garantir resultados mais consistentes.

O jornalista de tecnologia Ryan Shrout, que testou a demonstração presencialmente, disse que a iluminação do DLSS 5 já mostra avanços visuais. Objetos, cenários, água e vegetação aparecem com aparência mais natural.

O DLSS 5 foi apresentado cedo demais e com uma escolha de imagem que gerou interpretação negativa. Esses fatores influenciaram a reação inicial da comunidade.

Ainda assim, a tecnologia aponta para uma evolução importante na renderização de jogos. A melhoria na iluminação e no sombreamento indica que a renderização neural deve ganhar espaço nos próximos anos.

Ajustes antes do lançamento podem mudar a percepção do público e consolidar o DLSS 5 como mais um avanço relevante na indústria gráfica.

Romário Leite
Fundador do TecFoco. Atua na área de tecnologia há mais de 10 anos, com rotina constante de criação de conteúdo, análise técnica e desenvolvimento de código. Tem ampla experiência com linguagens de programação, sistemas e jogos. Estudou nas universidades UNIPÊ e FIS, tendo passagem também pela UFPB e UEPB. Hoje, usa todo seu conhecimento e experiência para produzir conteúdo focado em tecnologia.