NVIDIA anuncia DLSS 5 com gráficos mais realistas e uso de IA

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A NVIDIA revelou o DLSS 5, nova geração da sua tecnologia de upscaling, durante o evento GTC 2026. A novidade marca um avanço na forma como os gráficos são gerados em jogos, com mudanças que vão além da melhoria de resolução.

O anúncio chamou atenção por não ter sido antecipado. O DLSS 5 surge como a próxima grande atualização da linha DLSS, trazendo uma abordagem diferente ao combinar gráficos 3D tradicionais com inteligência artificial generativa e computação probabilística.

Durante a apresentação, o CEO Jensen Huang explicou que a tecnologia une dois conceitos: a precisão dos gráficos 3D, que representam o mundo virtual de forma controlada, e a geração por IA, que cria elementos com base em probabilidades, mas com alto nível de realismo.

Segundo ele, essa combinação possibilita gerar imagens detalhadas, mantendo controle total sobre o resultado final. Pelas demonstrações exibidas, o DLSS 5 não atua apenas na qualidade de um único quadro.

A proposta é melhorar toda a imagem renderizada, alterando de forma mais ampla o resultado visual. As comparações mostradas indicam um nível de qualidade ainda pouco visto em jogos atuais.

A empresa também informou que a tecnologia respeita a proposta artística original de cada jogo, sem distorcer o estilo definido pelos desenvolvedores.

Antes disso, a NVIDIA havia apresentado o DLSS 4.5 durante a CES 2026, com previsão de atualização para MFG 6x ainda neste mês.

Já o DLSS 5 foi pensado para funcionar com futuras gerações de hardware gráfico, embora a arquitetura Blackwell já seja compatível.

Na demonstração do GTC 2026, o recurso rodou em um PC com duas placas GeForce RTX 5090. Mesmo assim, a empresa informou que será possível usar o DLSS 5 em sistemas com apenas uma GPU da série RTX 50.

Diversos jogos já foram apresentados como parte do lançamento da tecnologia, incluindo Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows e The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.

Como funciona o DLSS 5 da NVIDIA

O funcionamento do DLSS 5 envolve o uso de dados como cores e vetores de movimento de cada quadro. A partir disso, um modelo de IA aplica iluminação e materiais com aparência mais realista, mantendo consistência entre os quadros.

A tecnologia opera em tempo real e suporta resolução de até 4K. Esse modelo foi treinado para reconhecer elementos complexos da cena, como personagens, cabelo, tecidos e até características da pele.

Ele também considera diferentes condições de iluminação, como luz frontal, traseira ou ambiente nublado. Com isso, o sistema gera imagens mais precisas, incluindo efeitos como dispersão de luz na pele, brilho em tecidos e interação entre luz e cabelo.

Além disso, desenvolvedores terão controle sobre intensidade, cores e áreas onde os efeitos serão aplicados. Isso possibilita ajustar o uso da tecnologia sem alterar o estilo visual de cada jogo.

A integração segue o padrão já usado em soluções como DLSS e NVIDIA Reflex, por meio do framework Streamline. A NVIDIA também voltou a comentar seus planos de acelerar o desempenho do path tracing usando IA e tecnologias RTX, com a meta de aumentar esse desempenho em até um milhão de vezes.

O DLSS 5 deve chegar ao mercado no segundo semestre de 2026, durante o outono no hemisfério norte. Grandes empresas do setor já confirmaram suporte, como Bethesda, CAPCOM, Ubisoft e Warner Bros. Games, além de outras desenvolvedoras.

Entre os títulos confirmados estão AION 2, Phantom Blade Zero e NARAKA: BLADEPOINT, além de vários outros já citados.

O DLSS 5 muda a forma como a tecnologia de upscaling é usada nos jogos, ao combinar renderização tradicional com inteligência artificial para gerar imagens mais realistas e consistentes.

A proposta amplia o papel da IA na criação gráfica e indica um novo caminho para a evolução visual nos games nos próximos anos.

Romário Leite
Fundador do TecFoco. Atua na área de tecnologia há mais de 10 anos, com rotina constante de criação de conteúdo, análise técnica e desenvolvimento de código. Tem ampla experiência com linguagens de programação, sistemas e jogos. Estudou nas universidades UNIPÊ e FIS, tendo passagem também pela UFPB e UEPB. Hoje, usa todo seu conhecimento e experiência para produzir conteúdo focado em tecnologia.