A Microsoft gastou US$ 7,5 bilhões na ZeniMax e US$ 69 bilhões na Activision Blizzard em poucos anos. Em valores atuais, são cerca de R$ 39,1 bilhões e R$ 359,7 bilhões.
Na época, a ideia geral era que o Xbox estava incorporando algumas das maiores franquias dos games. A reestruturação anunciada na semana passada, porém, indica um movimento inverso.
Essa é a avaliação de Joost van Dreunen, professor da NYU Stern e fundador da antiga SuperData Research, publicada na newsletter SuperJoost Playlist.
Para ele, trata-se de uma aquisição reversa gradual. As empresas compradas por US$ 76,5 bilhões, cerca de R$ 398,8 bilhões, se mostram mais preparadas para gerir os estúdios e as franquias que a Microsoft criou.
Activision, Bethesda e King assumem estúdios do Xbox
A nova estrutura foi anunciada junto de mais 268 demissões. Os cortes fazem parte das 3.200 reduções de postos previstas em julho para este ano fiscal.
A Activision assume a World's Edge, a Rare e o desenvolvimento e a publicação do próximo jogo principal de Halo. A Halo Studios fica com o suporte aos títulos existentes.
A Bethesda incorpora a Obsidian, que trabalha em um novo Fallout. Já a King assume a Microsoft Casual Games, responsável por Paciência e Campo Minado. Playground e Turn 10 foram reunidas em um único estúdio.
Apenas Mojang e Blizzard ficaram sem mudanças. Em grande parte, as empresas adquiridas não estão sendo integradas à estrutura do Xbox. São os estúdios do Xbox que passam a fazer parte da organização delas.
Halo fica sob o comando da antiga rival Activision
Para van Dreunen, entregar Halo à Activision é, na melhor das hipóteses, uma decisão repentina. Na pior, mostra como a gestão dos estúdios do Xbox era ruim.
A explicação começa quase 20 anos atrás. Durante boa parte da geração Xbox 360, Halo e Call of Duty foram concorrentes diretos.
Em 2007, Halo 3 vendeu US$ 170 milhões no primeiro dia, cerca de R$ 886,2 milhões na conversão atual. Foi o maior lançamento do entretenimento até então, com todo o apoio do Xbox.
A Activision precisou trabalhar para competir. Dois meses depois, Call of Duty 4: Modern Warfare chegou com vantagens para os personagens e sistemas de progressão que passaram a definir o gênero.
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Ainda em 2007, a Bungie saiu do Xbox. Em 2010, assinou um contrato de dez anos com a Activision para a publicação de Destiny. A diferença de receita entre as franquias também se inverteu.
Em 2012, Halo 4 arrecadou US$ 220 milhões na estreia, cerca de R$ 1,15 bilhão. Uma semana depois, Black Ops II chegou a US$ 500 milhões no primeiro dia, aproximadamente R$ 2,61 bilhões.
Na análise de van Dreunen, o Xbox 360 passou a depender mais de um jogo de tiro de outra empresa do que de sua própria principal franquia do gênero.
Jogos próprios concentram a receita de conteúdo do Xbox
A avaliação do analista também passa pela concentração de várias etapas do negócio em uma só empresa: console, plataforma, publicação e desenvolvimento.
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Na teoria, esse modelo ajuda a empresa a ficar com uma parcela maior do dinheiro gerado. Na prática, segundo ele, empresas assim demoram mais para reagir às mudanças do mercado.
Hoje, os jogos próprios respondem por 61% da receita de conteúdo do Xbox, mais que o dobro dos 29% da Sony. Enquanto isso, publicadoras como EA e Take-Two têm mantido lançamentos mais consistentes sem precisar sustentar uma plataforma própria.
A Microsoft montou seu catálogo em uma fase na qual o tamanho da operação e a quantidade e a variedade de franquias eram decisivos.
Depois, o mercado passou a dar mais importância à distribuição. Com isso, a mesma estratégia se tornou um problema financeiro e criativo.
Minecraft é a grande exceção. A Microsoft pagou apenas US$ 2,5 bilhões pela Mojang em 2014, cerca de R$ 13 bilhões na cotação atual, e o jogo vendeu aproximadamente 300 milhões de unidades.
O lucro foi tão grande em relação ao investimento que serviu de justificativa para as compras da ZeniMax e da Activision Blizzard. Também financiou muitos projetos com retornos bem menores.

Franquias compradas passam a definir a organização do Xbox
Van Dreunen conclui que as aquisições da Microsoft tinham menos a ver com franquias e mais com a capacidade de gestão das equipes compradas.
Ele compara o caso à compra da Pixar pela Disney, em 2006. Depois do acordo, os dirigentes da Pixar passaram a comandar também o estúdio de animação da Disney.
Há ainda uma razão complementar para essa reorganização ter sido quase inevitável: a importância comercial das franquias adquiridas pela Microsoft.
Mesmo com altos e baixos, Call of Duty é o sucesso anual de vendas mais consistente da indústria. World of Warcraft segue entre os jogos online mais bem-sucedidos já feitos.
Diablo está mais relevante do que nunca, com Resurrected, Immortal, Diablo IV, o futuro Diablo V e a série animada da Netflix recém-anunciada.
The Elder Scrolls e Fallout estão entre as maiores franquias de RPG. No caso de Fallout, a adaptação de grande sucesso da Amazon para a TV ampliou ainda mais sua popularidade.
Já Halo e Gears of War não têm um período de repercussão cultural comparável ao auge de cada série há bem mais de uma década.
Forza Horizon é a única franquia do Xbox que continua crescendo, mas esse crescimento fica limitado por um gênero de público relativamente restrito.
Os números reunidos por van Dreunen mostram essa mudança. Até 2019, a receita anual com jogos próprios do Xbox ficava abaixo de US$ 2 bilhões, cerca de R$ 10,4 bilhões.
Após a compra da Activision Blizzard, esse valor chegou a US$ 13,7 bilhões em 2025, aproximadamente R$ 71,4 bilhões, e superou a receita com jogos de outras empresas.
O total ficou em torno de US$ 22 bilhões, ou R$ 114,7 bilhões. As franquias adquiridas passaram a representar, na prática, o próprio negócio de jogos do Xbox.
Quando uma parcela tão grande da receita vem dessas séries, os investimentos, os profissionais e o poder de decisão acabam seguindo a mesma direção.
A Obsidian é o exemplo mais direto. O estúdio de Fallout: New Vegas desenvolve um novo Fallout e agora responde à Bethesda, dona da franquia.
Assim, os estúdios do Xbox passam a ser organizados cada vez mais em torno das séries compradas pela Microsoft, em vez daquelas criadas por ela.
Próximo Halo será o primeiro grande teste da mudança
Essa reestruturação não garante sucesso automático. A própria série Call of Duty passou por dificuldades recentes. Black Ops 6 foi apresentado como o maior lançamento da história da franquia.
Mas sua base de jogadores já havia diminuído até a primavera seguinte no Hemisfério Norte. No PC, a recepção ficou bem abaixo da de jogos de tiro concorrentes, como Battlefield 6, VALORANT e The Finals.
Na avaliação de van Dreunen, a Microsoft comprou uma das melhores estruturas de publicação da indústria e levou mais três anos para colocá-la no comando dessa atividade.
Os lançamentos dos próximos anos mostrarão se a Activision terá no Xbox um papel semelhante ao da Pixar na Disney. O próximo projeto de Halo será o primeiro grande teste.








