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Warlock: Dungeons & Dragons troca dados por ação em mundo aberto com liberdade para o jogador

Warlock: Dungeons & Dragons traz ação em mundo aberto, magia versátil e combate corpo a corpo, ambientado no sombrio domínio Darkon, com exploração livre e escolhas de dificuldade.
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A Wizards of the Coast e a desenvolvedora Invoke Studios, de Montréal, apresentaram novos detalhes de Warlock: Dungeons & Dragons, jogo de ação e aventura para um jogador ambientado no universo de D&D.

O estúdio, anteriormente chamado Tuque Games, trabalhou em títulos como Livelock e Dungeons & Dragons: Dark Alliance.

Durante uma apresentação de gameplay voltada à imprensa, seguida de uma sessão de perguntas e respostas com os desenvolvedores, a equipe mostrou o sistema de magia, a estrutura do mundo aberto e a forma escolhida para adaptar décadas de histórias e elementos de Dungeons & Dragons para combates em tempo real.

Um pacto perigoso transforma uma mestre de armas em Warlock

O jogador controla Kaatri, personagem interpretada por Tricia Helfer, conhecida por Battlestar Galactica e Lucifer. Ela é uma experiente mestre de armas que procura alguém muito importante em sua vida.

Durante a jornada, Kaatri faz um pacto com Tasha, uma antiga rainha bruxa que se torna sua patrona e transforma a protagonista na Warlock do título.

A personagem é interpretada por Maggie Robertson, atriz responsável por Lady Dimitrescu em Resident Evil Village.

Em vez de estudar magia durante anos ou conseguir poderes por meio de devoção religiosa, Kaatri escolhe um caminho bem mais curto.

Esse atalho, porém, cobra seu preço. Tasha ensina Kaatri a sentir a chamada Raw Magic, energia espalhada pelo mundo.

Encontrar essas fontes ajuda a aprimorar feitiços, expandir as habilidades de Warlock e transformar a forma como a protagonista usa magia durante a campanha.

Na demonstração, Kaatri e Tasha conversam telepaticamente enquanto a rainha bruxa concede à protagonista uma nova forma de detectar e visualizar Raw Magic.

Depois disso, Kaatri chega ao assentamento de Grekshak, onde circulam rumores sobre um segredo sombrio envolvendo pessoas que entram em um porão e desaparecem.

Warlock: Dungeons & Dragons - Imagem 1

Darkon substitui os cenários tradicionais de Dungeons & Dragons

Warlock não será ambientado em Forgotten Realms, Greyhawk ou outro dos cenários mais conhecidos de Dungeons & Dragons. A história acontece em Darkon, um dos Domains of Dread de D&D.

Esses domínios costumam ser cercados por uma névoa impenetrável e são lugares dos quais seus habitantes normalmente tentam escapar, não entrar. Darkon ainda vive uma situação incomum.

O Dark Lord que governava a região teria fugido, deixando o território sem liderança e em estado instável. Kaatri também será acompanhada por Skev, um imp nativo de Darkon.

Além de fornecer informações sobre o local enquanto a protagonista conhece o domínio pela primeira vez, ele terá funções práticas durante a exploração.

Feitiços funcionam dentro e fora do combate

A demonstração apresentou vários feitiços conhecidos de D&D, entre eles: Eldritch Blast, Gust of Wind, Levitate e Black Tentacles. O jogo também terá magias criadas para Kaatri e sua ligação com Tasha.

Uma delas é Tasha's Leash, que cria tentáculos etéreos capazes de agarrar objetos ou inimigos. Kaatri pode puxá-los em sua direção ou arremessá-los depois. A Invoke quer que os feitiços funcionem como ferramentas flexíveis, sem ficarem presos a uma única função.

Black Tentacles, por exemplo, apareceu sendo usado para controlar vários inimigos durante uma batalha, arrancar a arma de um ogro zumbi e também criar uma plataforma improvisada para Kaatri alcançar uma área mais alta.

A ideia é fazer com que uma mesma magia tenha aplicações diferentes dependendo da situação, do ambiente e da criatividade do jogador.

Magia e armas brancas fazem parte do mesmo sistema de combate

Antes de se tornar uma Warlock, Kaatri já era uma mestre de armas experiente. Esse conhecimento continua presente depois do pacto com Tasha.

Como uma Pact of the Blade Warlock, ela consegue invocar armas físicas durante o combate. A apresentação mostrou, entre elas, um martelo.

O sistema foi criado em torno da alternância entre magia e ataques corpo a corpo. Kaatri pode usar um feitiço para abrir uma brecha na defesa de um inimigo e aproveitar a oportunidade com uma arma, por exemplo.

A protagonista não ficará restrita apenas às magias tradicionalmente associadas à classe Warlock. Parte dos feitiços clássicos de D&D está sendo reinterpretada para funcionar em tempo real.

Um dos exemplos é Fae Switch, magia antiga presente na quarta edição de Dungeons & Dragons que, no jogo, possibilita trocar de posição com um inimigo.

Warlock: Dungeons & Dragons - Imagem 2

Nada de rolar dados

Apesar da licença de Dungeons & Dragons, a Invoke não pretende reproduzir diretamente as regras do RPG de mesa. Não haverá rolagem de dados durante as ações.

Warlock: Dungeons & Dragons foi desenvolvido como um jogo de ação e aventura em mundo aberto e em tempo real. A equipe quer aproveitar a ideia de que magias de D&D podem ser usadas de maneiras diferentes, mas adaptando cada sistema ao ritmo de um jogo de ação.

Exploração define boa parte da progressão

A evolução de Kaatri estará diretamente ligada à exploração de Darkon. O mapa será minimalista, sem uma quantidade excessiva de indicações dizendo ao jogador exatamente onde ir.

A proposta é observar o ambiente, investigar locais e encontrar segredos, atividades paralelas e ameaças por conta própria.

O jogo ainda oferecerá recursos para ajudar no avanço da história principal e na busca pela pessoa que Kaatri procura, mas a exploração terá peso central.

Muitos feitiços poderão ser encontrados de forma opcional. Assim, dois jogadores podem chegar a partes da aventura com conjuntos de magias bem diferentes.

Esses feitiços também poderão ser aprimorados por meio da relação entre Kaatri e Tasha. As fontes de Raw Magic encontradas pelo mapa terão participação nesse sistema. Além das magias, haverá elementos tradicionais de RPG.

Kaatri subirá de nível, ganhará mais stamina, aumentará sua capacidade de suportar dano e causará mais dano. O mundo também terá equipamentos, armas, itens mágicos, talismãs e poções com diferentes efeitos.

Determinados equipamentos poderão trabalhar em conjunto com feitiços específicos, dando espaço para cada jogador montar combinações de acordo com sua forma de jogar.

A personalização também terá um lado visual. Novos conjuntos de armadura poderão mudar a aparência de Kaatri. Há, porém, limites para a construção da personagem.

Kaatri continuará sendo uma mestre de armas que se tornou Warlock. O sistema não transformará a protagonista em uma classe completamente diferente, como uma assassina.

Warlock: Dungeons & Dragons - Imagem 3

Um mundo aberto grande, mas com menos espaços vazios

A Invoke descreve Darkon como um mundo aberto relativamente grande, com ambientes que vão de montanhas a oceanos.

Ao mesmo tempo, o estúdio quer trabalhar com uma estrutura mais densa do que a encontrada em alguns de seus projetos anteriores.

A intenção é evitar trajetos nos quais o jogador passe cerca de 15 minutos apenas se deslocando até outro ponto do mapa.

Mesmo durante viagens maiores, o cenário deve oferecer locais, ameaças e oportunidades de exploração pelo caminho. A própria movimentação pelo mundo também fará parte da progressão.

Conforme Kaatri encontra novos feitiços e aprende maneiras diferentes de usá-los, certas regiões antes difíceis de acessar podem se tornar alcançáveis.

Isso não significa que cada área terá somente uma rota. O conhecimento sobre as magias e a evolução da protagonista podem abrir diferentes caminhos pelo cenário.

Jogador escolhe quando lutar, fugir ou explorar

A apresentação também mostrou como a Invoke pretende trabalhar com decisões tomadas durante a exploração. Em determinado ponto, Kaatri encontra uma criatura perigosa chamada Death's Kiss nas catacumbas. Skev sugere fugir, mas o jogador pode ignorar o aviso e tentar lutar.

A chance de sobreviver dependerá de quanto Kaatri já avançou e dos recursos disponíveis naquele momento. Segundo a equipe, a sequência mostrada na apresentação não continha um momento obrigatório da missão principal.

O jogador encontrou uma atividade paralela, entrou nas áreas subterrâneas do assentamento, decidiu abandonar parte do caminho e depois encontrou uma fonte de Raw Magic.

Em seguida, escolheu enfrentar um ogro zumbi para chegar até essa energia. Essa liberdade também apareceu em outra batalha. Antes de enfrentar um grupo de inimigos, Kaatri realiza o ritual Downpour, que cobre inimigos e terreno com água.

A condição aumenta a eficiência de Witch Bolt, fazendo o ataque atingir vários monstros por meio de ricochetes. O ritual não faz parte de uma sequência automática. É uma escolha do jogador.

Os rituais também não serão usados somente durante combates. Alguns poderão ajudar a encontrar caminhos ou modificar determinadas partes do ambiente.

Experiência anterior com Far Cry e Watch Dogs influenciou o projeto

Parte da equipe da Invoke trabalhou anteriormente em jogos da Ubisoft, incluindo séries como Far Cry e Watch Dogs. Segundo Dominic Guay, chefe do estúdio, vice-presidente e gerente-geral da Invoke, vários integrantes da equipe têm experiência com mundos abertos.

Para Warlock, o grupo decidiu mudar alguns elementos da fórmula adotada em trabalhos anteriores. Guay também citou a influência de jogos lançados na última década que experimentaram outras formas de estruturar mundos abertos.

Outro ponto herdado da experiência da equipe é o uso de sistemas que dão ferramentas ao jogador em vez de oferecer somente soluções pré-definidas.

Os poderes de Kaatri foram criados para interagir entre si, com os inimigos e com o ambiente, abrindo espaço para experimentos.

Golpes de execução dependerão da progressão

A demonstração mostrou Kaatri usando um golpe de execução contra um ogro. Essas animações não serão sempre iguais.

O jogo terá vários golpes desse tipo, e o acesso a eles dependerá da evolução da personagem, dos feitiços já encontrados e das habilidades disponíveis naquele ponto da campanha.

Warlock terá diferentes níveis de dificuldade

Warlock: Dungeons & Dragons contará com opções de dificuldade. A equipe considera que a liberdade para explorar Darkon cria diferenças consideráveis entre os jogadores.

Quem passa bastante tempo investigando o mundo pode chegar a determinados confrontos com mais feitiços, equipamentos e habilidades.

Outros jogadores podem se concentrar na campanha principal e entrar nas mesmas batalhas com uma Kaatri menos desenvolvida.

Os níveis de dificuldade servirão para ajustar o desafio de combate de acordo com essas diferenças e com a preferência de cada pessoa. Explorar mais também poderá oferecer vantagens contra monstros e abrir acesso a regiões antes inacessíveis.

Invoke quer que jogadores encontrem soluções próprias

Durante a sessão de perguntas e respostas, Jeffrey Hattem, vice-presidente de criação, explicou que a equipe quer que os jogadores testem os limites dos sistemas.

Isso inclui experimentar combinações de magia, armas, ataques corpo a corpo, comportamento dos inimigos e formas diferentes de atravessar o terreno.

Se alguém encontrar uma forma engenhosa de explorar ou até quebrar determinado sistema dentro das possibilidades oferecidas pelo jogo, a equipe considera isso parte da experiência desejada.

Guay também comentou que algumas habilidades e magias consideradas bastante interessantes pelo próprio estúdio poderão ser completamente ignoradas durante uma campanha.

Para um desenvolvedor, deixar conteúdo desse tipo escondido e opcional traz certo risco, já que parte dos jogadores pode nunca encontrá-lo.

Ao mesmo tempo, essa escolha cria a possibilidade de duas pessoas terminarem a aventura com experiências diferentes e compararem soluções baseadas em ferramentas que somente uma delas encontrou.

Entrevista com a equipe da Invoke Studios

A seguir, confira a sessão de perguntas e respostas realizada pelo Wccftech com Dominic Guay, chefe do estúdio, vice-presidente e gerente-geral, e Jeffrey Hattem, vice-presidente de criação.

O que Kaatri poderá fazer com magia?

Jeffrey Hattem: Eldritch Blast é praticamente obrigatório para qualquer bom jogador de Warlock. Também mostramos Gust of Wind, Levitate e Black Tentacles. São feitiços conhecidos de D&D.

Nem todos são normalmente associados à classe Warlock. Estamos trazendo outras opções por causa da relação de Kaatri com sua patrona, Tasha.

Também criamos alguns feitiços para o jogo. Um deles é Tasha's Leash. Kaatri invoca tentáculos etéreos que agarram objetos ou monstros e os puxam em sua direção. Depois de agarrá-los, ela também pode arremessá-los.

Uma coisa importante sobre os feitiços é que a mesma magia aparece em situações diferentes na apresentação e tem usos diferentes.

Black Tentacles, por exemplo, pode criar uma plataforma improvisada em uma parede para ajudar na movimentação. Durante o combate, pode controlar vários inimigos, pegar a arma do ogro zumbi e usar isso contra ele.

Queremos que os feitiços sejam ferramentas versáteis. É como ter uma caixa de ferramentas e decidir qual recurso usar em cada situação.

Como magia e combate corpo a corpo funcionam juntos?

Jeffrey Hattem: Existe uma alternância entre os dois.

Kaatri já chega à história com experiência como mestre de armas e conhece vários tipos de armas corpo a corpo, incluindo espadas e o martelo mostrado na apresentação.

Ela também possui sua Pact Weapon. Como Pact of the Blade Warlock, consegue invocar essas armas em tempo real durante o combate.

A ideia é alternar magia e ataques físicos. Ela pode criar uma oportunidade usando um feitiço e depois aproveitar essa abertura com uma arma corpo a corpo.

O jogo usa somente magias de Warlock ou também habilidades de outras classes?

Jeffrey Hattem: Não queremos que conhecer D&D seja uma barreira de entrada.

Como em qualquer bom jogo de ação e aventura, você não precisa chegar sabendo tudo sobre Dungeons & Dragons. Kaatri é uma estrangeira entrando em uma terra desconhecida. O jogador está na mesma posição.

Tudo que precisa ser aprendido será apresentado durante a exploração. Há vários feitiços conhecidos de D&D, mas também estamos colocando nossa interpretação em alguns deles e recriando outros.

Um exemplo é Fae Switch, no qual Kaatri troca de posição com um monstro. É um feitiço antigo, presente na quarta edição, que estamos adaptando para combate em tempo real.

Dominic Guay: Não estamos tentando simular as regras do D&D de mesa de forma direta. Não haverá rolagem de dados. Warlock é um jogo de ação e aventura em mundo aberto e em tempo real.

Uma das coisas que sempre gostei no sistema de magia de Dungeons & Dragons é que, ao interpretar um usuário de magia ou um Warlock, os feitiços podem ser usados de várias maneiras.

É isso que tentamos levar para o jogo quando recriamos essas magias, adaptando tudo para tempo real e mantendo um ritmo adequado.

Como Kaatri aprende novas magias e habilidades?

Dominic Guay: É um jogo de ação e aventura com sistemas de RPG, então o jogador ficará mais poderoso. Há muita autonomia na forma de explorar o mundo.

Costumo dizer que temos um mundo aberto guiado pela exploração. Você não vai simplesmente seguir um ponto marcado no mapa. Não queremos conduzir o jogador de maneira excessiva.

Haverá ferramentas para avançar na história e encontrar aquilo que você procura, mas será necessário interagir com o mundo. Durante a exploração, você encontrará equipamentos e escolherá quais usar.

Alguns possuem características próprias. Dependendo da sua forma de jogar ou dos inimigos presentes em uma região, certos equipamentos podem ser melhores do que outros.

Os feitiços formam o núcleo da progressão. Você encontrará novas magias, e muitas delas serão opcionais. Eu posso encontrar um feitiço que outra pessoa nunca viu. Isso pode mudar bastante a forma como cada um joga.

A relação com Tasha também possibilita aprimorar algumas magias e adaptá-las ao seu estilo. Esses aprimoramentos estão ligados às fontes de Raw Magic espalhadas pelo mundo.

Como ainda estamos falando de Dungeons & Dragons, Kaatri também subirá de nível. Ela terá mais stamina, poderá suportar mais dano, causar mais dano e aprender novas habilidades.

A progressão mistura tudo que você faz durante a campanha: investigar mistérios, explorar locais, avançar na missão principal, lutar contra monstros e encontrar recursos pelo mundo.

Onde Warlock será ambientado?

Jeffrey Hattem: Estamos em um Domain of Dread chamado Darkon. Os Domains of Dread ficam bem distantes dos cenários que muita gente normalmente associa a D&D.

Não estamos em Forgotten Realms nem em Faerûn. É um lugar mais sombrio. Um Domain of Dread costuma ser cercado por uma névoa impenetrável.

As pessoas geralmente querem sair, não entrar. Kaatri, porém, procura alguém importante e tenta entrar em Darkon. Normalmente, um Domain of Dread possui um Dark Lord governando a região.

Nesse caso, existem rumores de que ele conseguiu escapar. Darkon ficou sem seu Dark Lord e está à beira do colapso. Isso também leva a Skev, o imp mostrado na apresentação.

Ele nasceu naquela terra e ajudará Kaatri durante sua primeira exploração do domínio, oferecendo algumas informações sobre o que existe por ali. Skev não serve apenas para comentar os acontecimentos. Ele também tem funções práticas durante a aventura.

Como funcionam as poções?

Jeffrey Hattem: As poções são apenas uma das várias partes do jogo.

Falamos bastante de feitiços e magia porque eles formam o núcleo da experiência, mas Kaatri também encontrará novos itens e Pact Weapons.

Essas armas poderão ser encontradas, aprimoradas e desenvolvidas. As poções também terão diferentes variações e seu próprio tipo de progressão.

Existem vários elementos de gameplay que podem ser encontrados. Como Dom comentou, o jogador tem bastante autonomia na evolução da personagem.

Explorar o mundo e encontrar seus segredos dará novas ferramentas e recursos. Como designers, queremos criar um mundo divertido e interessante de explorar, mas que também ofereça desafios.

Quem dedicar tempo a investigar Darkon, descobrir seus segredos e solucionar seus mistérios receberá recompensas. Essa lógica faz parte da construção do mundo aberto.

Como armas, armaduras e outros equipamentos poderão ser personalizados?

Dominic Guay: Já comentamos algumas das coisas encontradas pelo mundo.

Na parte de personalização, haverá novos conjuntos de armaduras e será possível ajustar a aparência de Kaatri de acordo com a preferência do jogador.

Existe uma parte cosmética e outra ligada à forma de jogar. Kaatri continuará sendo Kaatri: uma mestre de armas transformada em Warlock. Há limites. Ela não vai virar uma assassina, por exemplo.

Mesmo assim, existe uma faixa considerável de personalização. Você pode encontrar equipamentos, talismãs ou itens mágicos que trabalham bem com determinados feitiços.

Se uma dessas magias for sua favorita, talvez você queira construir a personagem em torno dela. Todas essas combinações fazem parte do sistema.

Como será explorar Darkon?

Dominic Guay: Como comentamos, ela é uma estrangeira em uma terra desconhecida.

O jogador terá acesso a um mapa, mas ele será minimalista. Caberá a você olhar ao redor, identificar algo interessante, ir até lá, explorar e descobrir os mistérios daquele lugar.

Em algum momento, você continuará a missão principal para encontrar alguém muito importante para Kaatri. Ao mesmo tempo, aparecerão muitas oportunidades para investigar lugares que despertarem sua curiosidade.

Talvez alguém em um assentamento fale sobre algo interessante em outra região. Você pode decidir ir até lá. Em teoria, aquilo talvez não tenha qualquer importância para a missão principal.

Queremos que os jogadores possam simplesmente seguir a própria curiosidade e receber recompensas por isso. Você escolhe entre focar somente na busca principal ou passar mais tempo investigando esse domínio estranho.

A exploração precisa ser a principal força por trás da movimentação pelo mundo. Também queremos um mundo aberto bastante denso.

Sim, haverá viagens, mas não queremos distâncias enormes em que sejam necessários 15 minutos apenas para chegar a outro local. Deve sempre existir alguma coisa interessante ao redor e diferentes oportunidades para desviar do caminho.

O jogador poderia ter enfrentado Death's Kiss em vez de fugir?

Jeffrey Hattem: Sim.

Ele poderia ficar e tentar lutar. Talvez não seja uma boa ideia dependendo de quanto você avançou, mas é possível. Essa é uma escolha do jogador. Tudo que mostramos na apresentação representa decisões tomadas por quem está jogando.

A pessoa escolhe onde explorar, para onde ir, o que enfrentar e quando fugir, o que também é uma estratégia perfeitamente válida. Então sim, você pode encarar Death's Kiss e descobrir se consegue derrotá-lo.

Dominic Guay: Isso me lembra de outro ponto.

Na apresentação, não mostramos nenhum momento obrigatório da história. Não existe ali uma etapa crítica de missão.

É apenas um jogador explorando, encontrando uma atividade paralela que leva ao subterrâneo daquele assentamento, decidindo sair daquele caminho e depois descobrindo Raw Magic usando a habilidade concedida por Tasha.

Depois, o próprio jogador decide tentar matar o ogro zumbi para acessar aquela fonte de Raw Magic.

O ritual que invoca chuva durante a batalha é automático?

Jeffrey Hattem: Não. Mais uma vez, é escolha do jogador.

Rituais não giram somente em torno de feitiços imediatos usados em combate em tempo real. Alguns ajudam a encontrar um caminho ou alterar o terreno e o campo de batalha.

Nesse caso, Kaatri usou o ritual Downpour para molhar os inimigos e o terreno. Isso fez Witch Bolt funcionar melhor.

Na apresentação, foi possível ver o ataque ricocheteando entre vários monstros. Tudo depende de o jogador criar uma ideia de como enfrentar determinada situação ou desafio.

Como equilibrar mais de 50 anos de histórias de D&D com jogadores que não conhecem a franquia?

Dominic Guay: Muita gente da equipe conhece e gosta da marca.

Sabemos que alguns jogadores chegarão a Warlock trazendo bastante conhecimento sobre D&D. Esperamos que essas pessoas gostem da forma como usamos referências às histórias e ao universo.

Alguns elementos são bem conhecidos dentro da marca. Outros são referências bem mais profundas, e estamos nos divertindo com isso. Esse universo foi uma grande fonte de inspiração.

Ao mesmo tempo, sempre pensamos em criar um jogo no qual nunca ter jogado Dungeons & Dragons antes não seja um problema. Você entra, aprende o necessário enquanto joga e não sente que está perdendo alguma coisa.

Temos algumas pessoas na equipe com pouquíssima experiência em Dungeons & Dragons e usamos essas pessoas como cobaias para verificar se estamos tomando boas decisões nesse sentido.

A vantagem é conseguir explorar esse universo e, ao mesmo tempo, criar um jogo compatível com aquilo que jogadores de ação e aventura procuram.

Qual será o tamanho do mundo?

Dominic Guay: Existem muitas coisas para equilibrar.

Também queremos bastante variedade. Para sair de uma montanha e chegar ao oceano ou atravessar diferentes tipos de terreno, é preciso alguma distância.

Falar sobre o tamanho de mundos abertos é complicado porque a percepção costuma importar mais do que a área em quilômetros quadrados. É um mundo relativamente grande no sentido de que você pode passar bastante tempo explorando caso queira.

Ao mesmo tempo, nossa intenção é trabalhar com mais densidade do que alguns outros jogos, incluindo projetos que fizemos anteriormente.

Não queremos que o jogador olhe para um destino e pense que levará tempo demais para chegar até lá. Também queremos que explorar seja um desafio por si só.

Haverá inimigos, mas novos feitiços também ajudarão a alcançar lugares anteriormente difíceis de acessar. Isso não significa que exista somente uma maneira de chegar a cada lugar.

Quanto mais poderosa Kaatri ficar e quanto mais o jogador entender as aplicações das magias, mais caminhos pelo mundo podem aparecer.

O que a equipe aprendeu com jogos como Far Cry e Watch Dogs?

Dominic Guay: Cada integrante da equipe provavelmente responderia de uma forma diferente, já que todos trazem experiências próprias.

Olhando pelo meu lado, muitas pessoas da equipe principal trabalharam com mundos abertos. Queríamos modificar um pouco a fórmula em comparação com alguns projetos anteriores.

Na última década, tivemos ótimos jogos tentando explorar novas estruturas para mundos abertos. Também queríamos correr alguns riscos e trabalhar de uma forma um pouco diferente.

Muitos projetos anteriores da equipe usavam uma abordagem de design sistêmico. Você entrega poderes ou habilidades que funcionam como ferramentas para brincar, experimentar e usar de forma criativa.

A maneira como essas ferramentas são combinadas entre si e com o ambiente é algo que aproveitamos bastante em Warlock.

Jeffrey Hattem: Trabalhamos juntos anteriormente, então nossas visões se cruzam em vários pontos.

Uma das coisas que mais me anima neste jogo é a ideia de que jogadores nem sempre querem ouvir exatamente o que fazer, qual é a solução, para onde ir ou como jogar.

Estamos partindo da ideia de que as pessoas querem experimentar, explorar e encontrar o próprio caminho. Isso também exige bastante do jogador.

Pedimos que ele interaja com o mundo, explore e preste atenção. Quem entrar com essa mentalidade poderá encontrar e construir sua própria rota por esse universo.

Os golpes de execução serão sempre iguais?

Jeffrey Hattem: Existem vários e você precisará conquistá-los.

Tudo depende de quanto avançou na jornada, quantos feitiços encontrou e quais magias possui. Eles estão ligados a esses elementos, então haverá bastante variedade.

Warlock terá níveis de dificuldade?

Jeffrey Hattem: Sim, teremos opções de dificuldade. Queremos que cada pessoa consiga jogar da maneira que preferir.

Do ponto de vista de equilíbrio do mundo, quanto mais ferramentas você adicionar ao seu conjunto, incluindo novas magias, mais oportunidades terá para conseguir vantagens contra monstros.

Quem explora e desenvolve mais as habilidades de Warlock terá outras opções para enfrentar ameaças. Esses jogadores também chegarão a novas áreas e encontrarão mais equipamentos.

Dominic Guay: Nós vemos essas diferenças durante os testes. Algumas pessoas querem uma experiência muito difícil. Outras preferem algo mais fácil.

Em Warlock, existe muita liberdade para explorar o mundo aberto. Alguns jogadores ficam mais fortes porque passam bastante tempo explorando.

Outros querem focar na história e dedicam menos tempo ao desenvolvimento da personagem. Isso cria diferenças de equilíbrio. A possibilidade de ajustar a dificuldade também atende a essas diferentes formas de jogar.

Qual é o principal ponto que cada um gostaria que o público entendesse sobre Warlock?

Jeffrey Hattem: Eu ficaria feliz se os jogadores chegassem ao jogo com disposição para usar a própria criatividade e tomar suas próprias decisões.

Quero que as pessoas joguem da maneira que quiserem, mesmo que isso signifique encontrar uma forma engenhosa de quebrar algum sistema. Estamos trabalhando muito para dar suporte a isso.

Testem os sistemas, os limites da magia, das armas, do combate corpo a corpo, a reação dos inimigos e as formas de atravessar o terreno usando feitiços.

Dominic Guay: Ainda estamos equilibrando isso, mas existe uma escolha que considero empolgante e um pouco assustadora como desenvolvedor.

Algumas habilidades e magias muito interessantes de Kaatri serão completamente opcionais. Você pode encontrá-las ou terminar a campanha sem nunca vê-las.

Meu lado de produtor pensa: temos certeza de que queremos fazer isso? Trabalhamos bastante nesse conteúdo.

Ao mesmo tempo, é interessante conversar com outra pessoa sobre a campanha e descobrir que ela teve uma experiência diferente porque encontrou uma ferramenta que você não encontrou, e vice-versa.

Isso me anima tanto como desenvolvedor quanto como jogador. Esperamos que essa ideia funcione para quem começar a jogar e comparar suas experiências com outras pessoas.

Warlock: Dungeons & Dragons está previsto para ser lançado em 2027, com versões para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.