A Krafton mostrou ao público da Opening Night Live da gamescom 2026 PUBG: DED.NET, um jogo de tiro em primeira pessoa com progressão entre partidas.
Desenvolvido pelo estúdio americano PUBG Madison, o projeto troca a fórmula tradicional de battle royale da série por uma estrutura roguelite, na qual o personagem muda ao longo de uma sequência de partidas.
O cenário é uma versão estranha de Cascadia, no noroeste do Pacífico, durante os anos 1990, com bastante neon. Entre os locais estão Cryptid Cove, Cult Church, Summit, Ward e Cascadian Wilderness.
O comunicado da Krafton também cita criaturas de fibra de vidro, inspiradas em seres lendários e com olhar sem vida, que circulam pelo mapa. A descrição sugere ameaças do ambiente além do combate entre jogadores.
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Ao som de Jesus Built My Hotrod, do Ministry, o trailer mostrou personagens deslizando pelo chão como pinguins e um lança-granadas coberto de grafites.
Segundo a Krafton, DED.NET não é uma sequência nem um derivado que continua a história principal de PUBG. Ainda assim, há indícios de ligações discretas com esse universo para quem procurar.
O jogo terá versões para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X. O pré-cadastro para o beta fechado está aberto, mas ainda não há data de lançamento.
Um PUBG para quem não se interessou pelo original
Poucos dias depois do anúncio, o diretor criativo Dave Curd explicou ao Wccftech a proposta. O desenvolvimento começou há cerca de dois anos e meio, com uma equipe que já tem bastante experiência na série.
O estúdio cresceu ao longo dos anos, mas boa parte de seus integrantes centrais trabalha com PUBG há nove anos e meio. Membros da PUBG Madison participaram de Miramar, Sanhok, Deston e da renovação das animações.
Curd recebeu a missão de apresentar PUBG a pessoas que nunca se interessaram pelo jogo. Perto de completar dez anos e com jogadores em todo o mundo, o título ainda não é para todos os gostos.
Na visão do diretor, temas como sobrevivência em situações desesperadoras, disputa entre os mais aptos e a necessidade de aproveitar recursos limitados cabem em vários tipos de jogo.
Ele considera que até um PUBG de combinar três peças poderia funcionar. Para DED.NET, porém, a ideia veio de suas lembranças dos anos 1990.
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Na época, Curd fazia tatuagens com aerógrafo em um parque temático. Seu colega Cory fumava maconha demais, assistia a muitos filmes italianos de zumbis e chegava atrasado ao trabalho.
Curd guarda carinho pelo colega, mas reconhece que PUBG não combinava com ele. Esse perfil ajudou o diretor a pensar em uma interpretação da série para outro tipo de jogador.
A comparação usada por Curd é com a Ford, que produz tanto o Bronco quanto o Mustang. Para ele, PUBG também poderia ter jogos distintos, cada um voltado a um público.
Mais velocidade e progresso entre partidas
Atrair outro público não significa criar uma experiência casual. Curd considera que acompanhar várias partidas e administrar a combinação de habilidades de um personagem demanda atenção.
As duas principais diferenças em relação a PUBG são o ritmo e a continuidade do progresso. Em DED.NET, os encontros são mais frequentes, e a movimentação, os tiroteios e os deslocamentos têm um ritmo mais veloz e agressivo.
O outro ponto parte de uma limitação do battle royale descrita pelo diretor como uma partida que termina com um vencedor e 99 perdedores, e aquela experiência se encerra ali.
Em DED.NET, a morte não encerra necessariamente a sequência. Entre partidas, o personagem ganha habilidades e acumula lesões, das quais os efeitos precisam ser administrados.
O objetivo é desenvolver uma combinação eficiente ao longo desse percurso, mesmo quando uma partida termina sem vitória.
Beta terá nove personagens com histórias próprias
Enquanto PUBG deixa a criação do personagem e de sua história nas mãos do jogador, DED.NET começará o beta com nove personagens definidos.
Todos têm vínculos com o mapa, além de aliados e rivais entre os demais integrantes do elenco. Seus objetivos também vão além da vitória: alguns podem buscar vingança, enquanto outros tentam encontrar uma pessoa querida.
Essas relações aparecem de forma discreta nas falas, nas interações e nas visitas a locais do cenário. Ações como marcar algo no mapa ou reanimar um colega também ajudam a apresentar essas histórias.
As habilidades não ficam presas aos personagens. A escolha está ligada à narrativa, sem obrigar o jogador a adotar um estilo específico de combate.
A equipe já tem outros personagens escritos, desenhados e com falas gravadas. Caso o jogo tenha continuidade e cresça, a intenção é incluir mais histórias e desenvolver as existentes com a chegada de novos integrantes.
Música, emboscadas e habilidades fora do padrão
A estrutura roguelite surgiu da intenção de dar aos jogadores ferramentas para experiências diferentes. O ponto de partida foi pensar em ações que não existem em PUBG.
Uma delas é usar um aparelho de som portátil para tocar Wu-Tang Clan ou Nine Inch Nails. A música denuncia a posição do grupo e indica aos adversários quem cumpre a função de cura.
Também será possível se esconder em caixas de itens, observar por uma fresta e sair de surpresa quando alguém se aproximar. Outras ações incluem devorar personagens, fingir de morto e deslizar pelo chão em alta velocidade, como uma cobra.
A proposta reúne ações conhecidas e outras que Curd considera pouco comuns. Com essas possibilidades, a equipe decidiu criar uma progressão na qual nem sempre será viável montar a combinação favorita.
O jogador começa com uma direção em mente, mas recebe opções que podem levá-lo a mudar de estratégia. Assim, cada percurso pode terminar com um personagem e uma forma de jogar diferentes.
Como funcionam as cartas e a sequência de partidas
Ao iniciar uma sequência, o jogador escolhe um personagem e um baralho inicial. Entre os perfis citados estão ataque, suporte e trapaça, este último com ações como hackear celulares e fingir de morto.
Depois, o desafio é atravessar várias partidas antes que os pontos de vida acumulados para aquela sequência acabem. Curd usou como exemplo uma tentativa de completar cinco partidas com 100 pontos iniciais.
Uma eliminação logo no começo consome muitos desses pontos. Terminar em uma posição intermediária custa menos, enquanto uma vitória recupera parte deles.
No exemplo do diretor, o baralho de ataque começa com dez cartas. Em cada uma das cinco fases da zona azul, o jogador recebe duas opções aleatórias desse conjunto e escolhe uma.
A decisão pode ser entre usar duas armas ou arrombar portas com um chute. O processo se repete até a quinta fase, quando o personagem terá cinco poderes ativos para disputar a vitória.
Entre a primeira e a segunda partida, há uma visita à oficina do jogo, chamada body shop. Nesse momento, o jogador precisa escolher um entre três itens.
Normalmente, uma opção segue o perfil inicial — como outro poder de ataque —, enquanto as outras duas apontam para caminhos diferentes.
Curd citou Bloody Axe como exemplo de habilidade que pode mudar os planos de quem começou focado em ataque. Ela ajuda a identificar alvos ao alcance.
Conforme a sequência avança, lesões passam a entrar no baralho. Isso significa que uma das cartas disponíveis durante uma fase pode trazer uma limitação ao personagem.
Entre os efeitos estão se atrapalhar ocasionalmente ao trocar de arma ou falar palavrões sem controle, denunciando a própria posição por acidente.
Quem chega ao fim recebe as recompensas, tem um desfecho positivo e descobre um pouco mais sobre a história do personagem.
Se os pontos de vida da sequência acabarem antes, aquela tentativa termina. Ainda assim, parte do progresso fica na conta, e o jogador pode começar outra.
Também será possível interromper o percurso entre partidas e retomá-lo em outra sessão, com o mesmo personagem e o progresso preservado.
Cartazes feitos com IA estão sendo substituídos
A página de DED.NET no Steam informa que ferramentas de inteligência artificial foram usadas no desenvolvimento. Ao tratar do assunto, Curd descreveu a IA como um recurso de apoio, sem substituir artistas.
O exemplo apresentado foi um cinema do cenário. Para definir o ambiente em pouco tempo, a equipe gerou seis cartazes de filmes com IA como material provisório.
Esses cartazes estão sendo substituídos por pinturas feitas à mão por Brian Pelletier, ex-artista de quadrinhos e antigo colega de Curd na Raven, que agora trabalha com a equipe.
Na avaliação do diretor, a ferramenta serviu para estabelecer o estilo inicial do local, mas a responsabilidade pela arte continua com os artistas.
Curd também comentou, em tom de ironia, que o uso de ChatGPT por alguns artistas na redação de suas avaliações anuais precisa ser declarado.
Segundo ele, nenhum outro jogo de sua carreira teve tanta arte conceitual original. Cada prédio e cada personagem passa por várias versões pintadas por uma pessoa.








