Além das críticas ideológicas ao NVIDIA DLSS 5, que supostamente alteraria a intenção artística original dos jogos, alguns jogadores também apontaram "anomalias geométricas" em imagens e vídeos oficiais divulgados após a apresentação polêmica durante o GTC 2026.
A crítica principal é que o DLSS 5, visto como um filtro de IA, teria criado esses problemas ao tentar melhorar os gráficos.
Porém, o criador de conteúdo WhizzDumbPlayz publicou uma análise em vídeo indicando que a maioria — ou até todos — desses problemas visuais já estavam presentes nos jogos originais.
Na comparação principal de Starfield, logo no início do jogo, durante um diálogo com Heller e Supervisor Lin no posto de mineração Argos Extractors, alguns usuários comentaram que parte da narina de Heller parecia maior e que havia cabelo onde não deveria existir.
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O criador do conteúdo argumenta que há problemas de malha geométrica e iluminação já no material original, possivelmente ligados a bugs visuais do Creation Engine da Bethesda Game Studios.
Esses problemas fazem parecer que o cabelo aparece e desaparece, além de gerar sombras incomuns. Nesse cenário, o DLSS 5 apenas intensificaria questões que já estavam presentes.
Sobre a narina especificamente, WhizzDumbPlayz sugere que pode ser uma limitação das técnicas padrão de iluminação global — em vez de ray tracing — que não aplicam sombras corretamente nas áreas mais próximas do nariz.
Além disso, alguns artefatos de movimento podem ter relação com o DLSS Frame Generation, e não com o DLSS 5. O site PC World já havia confirmado que a demonstração de Starfield utilizava DLSS Frame Generation ativado.
Outro jogo exibido na apresentação do DLSS 5 foi EA Sports FC 26, com o capitão do Liverpool FC, Virgil van Dijk, em diferentes momentos de gameplay e comemoração de gol.
O vídeo mostrou alguns problemas, como a bola borrada após o chute e física estranha da camisa. No entanto, esses efeitos também aparecem sem a nova tecnologia ativada.
Segundo WhizzDumbPlayz, os artefatos existentes podem parecer mais evidentes com geração de quadros. Ainda assim, nesse caso, há uma observação importante: o EA Sports FC 26 não tem suporte nativo a técnicas de frame generation.
Também é improvável que a NVIDIA tenha usado o modelo Smooth Motion baseado em driver durante a demonstração.
A comparação mais comentada do DLSS 5 envolve Resident Evil Requiem, mostrando Grace Ashcroft em uma cena inicial.

Segundo o criador de conteúdo, as imagens com a tecnologia ativada e desativada não estavam alinhadas corretamente, o que influenciou a percepção visual:
"As imagens foram capturadas em ângulos ligeiramente diferentes; os fundos não coincidem exatamente. A animação de Grace também não é a mesma. Na imagem sem DLSS, a boca está fechada, mas na outra está um pouco aberta. É possível ver os dentes ao ampliar. Os olhos parecem mais abertos, e a cabeça está levemente inclinada para trás, o que altera a percepção do rosto."
Além disso, WhizzDumbPlayz disse que a imagem com DLSS 5 desligado apresenta interações de iluminação incomuns no modelo da personagem, mesmo sendo um jogo com path tracing, o que pode ter contribuído para a diferença visual observada quando a tecnologia foi ativada.
Apesar disso, o criador aponta dois problemas menores no estado atual da tecnologia. O primeiro é um efeito de halo ao redor da cabeça de alguns personagens.
O segundo, mais perceptível, ocorre em alguns casos como Oblivion Remastered, onde sombras desaparecem em cenas com iluminação direcional totalmente substituída.
A NVIDIA agora enfrenta resistência de alguns desenvolvedores e modders que adotaram uma postura negativa em relação ao DLSS 5.
Corrigir os problemas mais visíveis antes de uma nova apresentação pode ajudar a reduzir a desconfiança e ampliar a adoção da tecnologia.
A análise indica que parte das falhas atribuídas ao DLSS 5 já existia nos jogos originais, apesar da tecnologia poder tornar esses efeitos mais perceptíveis. Ajustes técnicos e nova demonstração podem influenciar a aceitação do recurso.