A NVIDIA apresentou novos detalhes sobre o futuro das suas placas de vídeo voltadas para jogos e indicou um salto muito grande no desempenho de Path Tracing com o uso de inteligência artificial e tecnologias RTX.
Durante a GDC 2026, John Spitzer mostrou um panorama da evolução das arquiteturas da empresa ao longo dos anos. A linha do tempo começa com a arquitetura Pascal GTX 10 Series, lançada em abril de 2016.
Na época, foi um avanço importante, mas usava apenas um sistema de Ray Tracing por software, o que limitava o uso em Path Tracing e até mesmo em Ray Tracing.
A mudança veio com a arquitetura Turing RTX 20 Series, lançada em 2018, que trouxe suporte dedicado para Ray Tracing, além da introdução do DLSS e da plataforma RTX.
Mesmo com melhorias nas gerações seguintes, a empresa explica que não seria possível alcançar grandes ganhos de desempenho apenas com força bruta de hardware, já que a Lei de Moore não evolui mais no mesmo ritmo de antes.

Com isso, a estratégia passou a focar em técnicas mais avançadas. O uso de IA, junto com evoluções do RTX e do DLSS, ajudou a ampliar o desempenho ao longo do tempo.
Segundo a empresa, as GPUs mais recentes baseadas na arquitetura Blackwell já conseguem atingir um ganho de até 10.000 vezes em Path Tracing quando comparadas à geração Pascal.
Mesmo assim, a empresa afirma que ainda não atingiu o nível desejado. O objetivo é chegar a imagens em tempo real que sejam praticamente iguais à realidade, com qualidade semelhante à de filmes.
Para os próximos anos, a NVIDIA projeta um salto ainda maior. A expectativa é atingir um aumento de até 1.000.000 vezes no desempenho de Path Tracing em relação à arquitetura Pascal.
Esse avanço pode aparecer nas GPUs da próxima geração, conhecidas pelo codinome Rubin GPUs, previstas para chegar entre 2027 e 2028.
De acordo com John Spitzer, esse avanço não virá de aumentos simples na capacidade do hardware, mas sim de melhorias em algoritmos e uso mais intenso de inteligência artificial.
Ele explica que não é mais viável esperar ganhos gigantes apenas com evolução do silício, e que o foco agora está em técnicas que aproximem os gráficos em tempo real da qualidade usada em produções cinematográficas.
A empresa também citou novos jogos que vão usar Path Tracing ao longo deste ano, incluindo Resident Evil Requiem, Pragmata, 007 First Light, Control Resonant, Directive 8020 e Tides of Annihilation.

Além disso, duas novas tecnologias foram apresentadas. A primeira é o ReSTIR, um conjunto de algoritmos que simula com mais precisão o comportamento da luz dentro de uma cena, melhorando iluminação global e reflexos.
A empresa mostrou exemplos com reflexos mais fiéis e cenários com vegetação detalhada em movimento. Outro recurso citado envolve o uso de micromapas de opacidade, chamados de OMMs, que ajudam no cálculo de interações da luz com elementos complexos, como folhas de árvores.
Esse tipo de cenário costuma ter muitas camadas e variações, o que aumenta a complexidade do processamento. A segunda tecnologia é o RTX Mega Geometry, que também vai receber melhorias e já tem atualização confirmada para The Witcher IV.

A empresa também comentou a evolução do DLSS, que passou por dificuldades no início, mas hoje já está presente em mais de 800 jogos.
Segundo a NVIDIA, cerca de 90% dos jogadores ativam o recurso, e a tecnologia continua se espalhando com a ajuda do sistema Streamline.
Ainda neste mês, a empresa pretende lançar o modo MFG 6X do DLSS 4.5, que gera até seis quadros adicionais por frame renderizado.

Também haverá um modo dinâmico que ajusta automaticamente a geração de quadros conforme a resolução definida. Em testes feitos durante a GDC, a troca entre modos aconteceu de forma imediata, sem travamentos ou problemas de fluidez.
No geral, a NVIDIA indica que o futuro das GPUs para jogos vai depender cada vez mais de inteligência artificial, novas técnicas de renderização e melhorias em algoritmos para atingir níveis visuais mais próximos da realidade.
A partir dessas informações, fica evidente que a empresa está direcionando seus esforços para reduzir a diferença entre gráficos em tempo real e qualidade de cinema, usando IA como principal base para alcançar esse objetivo.








