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Mercado global de games deve movimentar US$ 213,9 bilhões em 2026, com GTA VI impulsionando consoles

Mercado global de games deve alcançar US$ 213,9 bi em 2026, liderado por mobile, com consoles impulsionados por GTA VI e crescimento moderado no PC.
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A Newzoo prevê em seu relatório mais recente que o mercado global de games movimente US$ 213,9 bilhões em 2026, cerca de R$ 1,10 trilhão na cotação atual.

O valor representa alta de 6,1% na comparação anual, com crescimento nas três principais plataformas e em todas as grandes regiões acompanhadas pela empresa.

Os dispositivos móveis continuam na liderança com ampla vantagem, com receita estimada em US$ 121,1 bilhões, cerca de R$ 623,5 bilhões, alta de 6,8%. Os consoles aparecem em seguida, com US$ 46,9 bilhões, ou R$ 241,5 bilhões, e avanço de 5,1%.

O PC fecha o grupo com US$ 45,9 bilhões, cerca de R$ 236,3 bilhões, e crescimento de 5,3%. O lançamento de GTA VI em novembro ocupa uma posição central nas projeções para o ano.

Segundo a Newzoo, os gastos com jogos completos nos consoles devem crescer 17,5%, a maior alta entre os modelos de negócio analisados. Ao mesmo tempo, o aumento nos custos de memória e outros componentes cria pressão sobre as três plataformas.

No PC, o ritmo deve cair em relação a 2025, quando o segmento cresceu 12%, a maior taxa anual já registrada no conjunto de dados da Newzoo.

Ásia-Pacífico concentra quase metade do mercado

A região da Ásia-Pacífico deve movimentar US$ 100,7 bilhões em 2026, ficando com 47% de todo o mercado global. Oriente Médio e África formam a região com maior crescimento percentual, de 10,3%.

China e Estados Unidos, juntos, devem concentrar 52% de todos os gastos dos consumidores com games no ano. A base mundial de jogadores deve chegar a 3,7 bilhões de pessoas em 2026, alta de 4,4%.

A expansão, porém, está perdendo ritmo e deve seguir uma taxa composta anual de 3,2% até 2029. A participação dos jogadores dentro da população conectada praticamente não muda e fica em 62%.

Para a Newzoo, o crescimento daqui em diante dependerá cada vez mais da retenção dos jogadores atuais e da monetização desse público, em vez da entrada de novos usuários.

Para entender melhor essas projeções, foram feitas perguntas à Newzoo sobre os principais pontos do relatório. As respostas foram dadas por Michiel Buijsman, principal analista do mercado de games da empresa.


Newzoo – Jogadores globais por região (projeção para 2026)
Newzoo – Jogadores globais por região (projeção para 2026)

Previsão da Newzoo sobre jogadores globais (2023-2029F)
Previsão da Newzoo sobre jogadores globais (2023-2029F)

Receita do mercado global da Newzoo por região – Projeção para 2026
Receita do mercado global da Newzoo por região – Projeção para 2026

Receitas do mercado global por plataforma (Newzoo, projeção para 2026)
Receitas do mercado global por plataforma (Newzoo, projeção para 2026)

Quanto GTA VI pesa no crescimento dos consoles?

Questionado sobre quanto o avanço de 17,5% nos gastos com jogos completos em consoles depende do desempenho de GTA VI, Buijsman explicou que outros fatores também contribuem.

A adoção do Nintendo Switch 2 e os lançamentos próprios da Nintendo, entre eles Pokémon Pokopia e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, fazem parte da conta.

A programação mais ampla de jogos premium e os preços maiores dos lançamentos também ajudam, com edições básicas de US$ 80, cerca de R$ 412, como exemplo mais visível.

GTA VI, porém, é o maior componente individual dessa projeção. A Newzoo prevê crescimento de 5,1% no mercado de consoles, para US$ 46,9 bilhões, ou R$ 241,5 bilhões. Isso representa acréscimo de US$ 2,3 bilhões, aproximadamente R$ 11,8 bilhões.

Os jogos completos são o único modelo de negócio com crescimento expressivo em 2026, enquanto os demais ficam estáveis ou em queda. Sem GTA VI, a Newzoo projeta retração anual na receita dos consoles.

A receita digital da plataforma já caiu na comparação anual durante o primeiro semestre de 2026, o que coloca grande parte do desempenho do ano na janela de lançamento de novembro. Buijsman considera pouco provável um desempenho abaixo das projeções com base nos dados disponíveis até agora.

As pré-vendas começaram em níveis recordes, enquanto Grand Theft Auto V ainda mantém participação média de 13,8% entre os jogadores de 37 mercados monitorados, mesmo 13 anos após o lançamento. Para a empresa, isso indica uma audiência ampla já preparada para o próximo título.

Pré-venda de GTA VI teria movimentado US$ 260 milhões

Segundo Buijsman, GTA VI gerou cerca de US$ 180 milhões em vendas digitais de pré-venda na primeira semana em seis mercados ocidentais, o equivalente a aproximadamente R$ 926,7 milhões.

Ao ampliar essa estimativa para o mercado global, o valor chega a cerca de US$ 260 milhões, ou R$ 1,34 bilhão. Segundo a análise da Newzoo, trata-se da maior abertura já registrada por uma campanha de pré-venda.

Ronan Patrick, consultor de gestão da Newzoo, publicou uma análise completa que projeta entre US$ 3,3 bilhões e US$ 5,2 bilhões em vendas na semana de lançamento, faixa equivalente a aproximadamente R$ 17 bilhões a R$ 26,8 bilhões.

O estudo também apresenta o modelo usado para calcular a curva de pré-vendas, os interessados em dar uma olhada nisso basta acessar o artigo completo sobre o desempenho da pré-venda de GTA VI no Newzoo,

Sobre a edição premium, o cenário central da Newzoo trabalha com preço médio de venda próximo de US$ 88, cerca de R$ 453, diante de uma edição básica de US$ 80, aproximadamente R$ 412.

Isso aponta para uma participação considerável das versões mais caras. Buijsman observa, porém, que a proporção vista nas primeiras pré-vendas não deve ser projetada de forma linear até o lançamento.

O público que compra com grande antecedência costuma reunir os consumidores mais comprometidos com o jogo, e essa composição tende a se normalizar conforme uma audiência mais ampla passa a comprar perto da estreia.

Memória e componentes mais caros pressionam PC, consoles e celulares

O relatório também cita o aumento dos custos de memória e componentes como uma pressão comum às três plataformas. Buijsman explica que esse efeito aparece nos gastos com conteúdo e serviços, e não nas vendas de hardware em si.

Os números de receita da Newzoo não incluem vendas de consoles nem computadores. Mesmo assim, componentes mais caros afetam o mercado de duas formas.

Parte do dinheiro gasto em aparelhos com preços maiores deixa de ir para jogos, enquanto o custo dos dispositivos reduz o ritmo de compra e de atualização de hardware.

Isso limita o público disponível para conteúdos que dependem de equipamentos mais recentes. Nos consoles, os preços do hardware estão subindo no meio do ciclo, algo diferente do comportamento visto em gerações anteriores.

Com os valores ajustados pela inflação, o Xbox Series custa aproximadamente o dobro do que custava o Xbox One no mesmo ponto do ciclo. O PlayStation 5 está 67% mais caro que o PlayStation 4 na mesma comparação.

Nos smartphones, o preço médio global deve subir 21%, passando de US$ 467, cerca de R$ 2.404, para US$ 565, aproximadamente R$ 2.909, segundo dados da Omdia citados na resposta.

Mesmo com essa pressão, o tempo de uso do PC segue crescendo. O total de horas jogadas na plataforma subiu 6,1% no primeiro trimestre de 2026 em relação ao mesmo período do ano anterior. Entre jogos pagos, o crescimento foi de 18,2%.

Jogos lançados antes de 2019 responderam por 64% do tempo jogado no PC em 2025, e nenhum deles depende de hardware da geração atual. Por isso, o impacto maior fica concentrado nos lançamentos com gráficos mais exigentes.

Nos consoles, preços maiores tendem a reduzir a entrada de consumidores que compram o hardware mais tarde no ciclo. Entre quem já possui o aparelho, a Newzoo vê impacto limitado nos gastos com software.

Cloud gaming ainda não aparece como motor de crescimento

A crise de componentes poderia abrir mais espaço para o cloud gaming, mas esse movimento não faz parte das projeções de crescimento da Newzoo para 2026.

Os dados da empresa mostram adoção maior de serviços baseados apenas em acesso em regiões de renda menor, onde computadores e consoles mais potentes são menos comuns.

Nesse cenário, a nuvem substitui máquinas que, em muitos casos, nem seriam compradas. Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, apresentou uma leitura parecida durante a teleconferência de dados financeiros da empresa em agosto.

Segundo ele, o cloud gaming pode ampliar em cerca de dez vezes a base de usuários acessível, sem gerar expansão de receita na mesma proporção, já que os consumidores mais engajados normalmente já possuem hardware para jogar.

Mobile cresce mesmo com queda nos downloads

O mobile continua sendo a maior plataforma e também a que mais cresce em 2026, com alta projetada de 6,8%, mesmo com a queda no número de downloads.

A expansão vem quase toda do aumento dos gastos feitos pelos jogadores que já estão no ecossistema, e não de uma ampliação expressiva da audiência. Segundo Buijsman, o próprio relatório já mostra um limite para esse modelo.

A receita média por usuário pagante no mobile, conhecida pela sigla ARPPU, deve chegar a US$ 96,60 em 2026, cerca de R$ 497, alta de 2,4% em um ano. Em 2029, a projeção é de US$ 99,30, aproximadamente R$ 511.

Isso corresponde a crescimento inferior a 1% ao ano nesse período. A queda nos downloads, segundo a análise, não representa necessariamente perda de demanda.

Boa parte dos gastos está concentrada em jogos gratuitos já instalados pelos usuários, capazes de gerar receita sem depender de uma nova instalação.

Uma parcela maior dessas compras também está migrando da App Store e do Google Play para lojas próprias das publicadoras e outros canais de venda direta ao consumidor.

Esse movimento reduz a visibilidade desses gastos para ferramentas que monitoram apenas as lojas de aplicativos. O principal ponto de pressão está na aquisição de usuários.

Em 2025, todas as principais métricas dessa área pioraram. A relação entre usuários pagos e orgânicos subiu 61% no mundo, de 2,07 para 3,33. O custo por instalação aumentou 30%, para US$ 0,56, cerca de R$ 2,88.

A eficiência praticamente não mudou, as instalações por mil impressões passaram de 8,59 para 8,62. Na Europa, os custos cresceram 47%, com os mercados de língua alemã agora no mesmo nível da América do Norte.

Para a Newzoo, a monetização da base atual continua sustentando o mercado, mas substituir essa base por novos jogadores custa cada vez mais.

Crescimento do PC desacelera após recorde de 2025

O mercado de jogos para PC deve passar de um crescimento de 12% em 2025 para 5,3% em 2026. Buijsman atribui essa desaceleração principalmente à base de comparação muito forte do ano anterior.

Ao combinar 2025 e 2026, o crescimento médio anual fica em 8,6%, acima da tendência anterior a 2025. Depois disso, a projeção trabalha com taxa composta anual de 5,2% até 2029.

A leitura da Newzoo é de estabilização em um ritmo menor, e não de uma queda que se estenda. O aumento de 6,1% no tempo total jogado no PC no primeiro trimestre de 2026 sustenta essa interpretação.

A inflação de componentes continua sendo uma pressão para essa trajetória, e uma melhora ampla na oferta não deve chegar antes do fim de 2027.

O impacto é desigual e se concentra em lançamentos que exigem hardware mais potente, enquanto grande parte do catálogo que concentra o tempo jogado continua funcionando em máquinas antigas.

O relatório também considera dois riscos estruturais. A China responde por mais de um terço do mercado mundial de jogos para PC, o que aumenta o peso do ambiente regulatório do país sobre o segmento.

O segundo ponto é o envelhecimento de franquias. Jogos de longa duração, como League of Legends e The Sims, já contam com públicos principais mais maduros.

Retenção passa a pesar mais que aquisição de novos jogadores

A participação dos jogadores dentro da população conectada em jogos deve passar de 61,5% para apenas 62% em 2026.

Buijsman detalha que, dos 4,4% de crescimento previstos para o número global de jogadores neste ano, 3,5 pontos percentuais vêm da expansão da população online, que deve chegar a 5,97 bilhões de pessoas.

Cerca de 0,8 ponto percentual vem do aumento da penetração dos games. Na prática, aproximadamente quatro quintos do crescimento da base de jogadores vêm do aumento do número de pessoas conectadas à internet, e não de uma fatia maior da população online aderindo aos jogos.

A quantidade de usuários que gastam dinheiro com games deve crescer apenas um pouco acima do total de jogadores ao longo do período analisado. Com isso, a parcela de jogadores pagantes tende a ficar praticamente estável.

Quando esse cenário é comparado ao aumento dos custos de aquisição, muda também o retorno do dinheiro investido em crescimento.

A base de novos jogadores cresce em ritmo próximo ao da própria população online, enquanto alcançar cada novo usuário custa mais do que há um ano. Nesse contexto, a retenção ganha peso maior na receita.

Manter os jogadores atuais ativos e preservar os gastos de quem já paga passa a ter mais impacto sobre o crescimento do mercado do que simplesmente buscar novos usuários.