Mega Man não passou décadas sem jogos, como Onimusha, que teve um retorno bem-sucedido com Way of the Sword. O capítulo principal mais recente, Mega Man 11, chegou em 2018.
Ainda assim, o personagem não havia estreado na atual geração de consoles. Mega Man: Dual Override deve marcar essa chegada em grande estilo e dar continuidade à ótima sequência de jogos da CAPCOM desde Resident Evil VII: Biohazard.
O lançamento está previsto para a primavera do hemisfério norte de 2027, entre março e junho. As plataformas são PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S e consoles Nintendo Switch.
A convite da CAPCOM, o site Wxxftech testou o jogo durante a gamescom 2026. Como acompanho a série desde o NES, fiquei muito animado para conhecer este capítulo da série.
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A sessão foi relativamente curta, algo compreensível em uma série onde os jogos não precisam de dezenas de horas para terminar. Mesmo assim, fique muito satisfeito com o que vi.
Controles familiares e novas opções com os Custom Chips
O que mais me impressionou em Mega Man: Dual Override foi a fidelidade à experiência clássica da série. Pode parecer óbvio, mas nem todo retorno de uma franquia preserva o que tornou seus jogos populares.
Ao longo dos anos, senti essa diferença em várias dessas tentativas. Aqui, a nostalgia foi imediata: usar a arrancada, pular e carregar a arma de Mega Man foi algo natural desde o início.

Essa base conhecida ganha novas mecânicas que complementam a fórmula clássica e pouco tolerante a erros. Uma delas é o sistema Custom Chip, com chips equipados antes de cada fase para modificar as habilidades do personagem.
Entre as opções estão o carregamento automático da arma principal e a possibilidade de recuperar vida pelo menu.
Quem prefere a dificuldade dos jogos clássicos pode jogar sem nenhum chip equipado. É uma opção para os jogadores mais dedicados à série.
O sistema de chips foi uma forma que a CAPCOM encontrou para atrair um novo público para o jogo. Até porque a equipe de desenvolvimento não reduziu a dificuldade das fases nem dos inimigos.
As três fases da demonstração tinham trechos de plataforma complicados. A disposição dos inimigos tornava essas partes ainda mais difíceis, com pouca margem para erro.
Certos chips devem facilitar esses trechos. Sem eles, porém, a experiência preservou a dificuldade típica de Mega Man, assim como o restante do jogo.
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Twinkle Girl exige atenção mesmo com o sistema Override
Os chefes também continuam com o mesmo nível de dificuldade, pelo menos esse ponto não foi usado para facilitar a chegada de novos jogadores.
Pude ver na gameplay um confronto com Twinkle Girl no fim da demonstração, e a batalha deu trabalho. O jogador precisou memorizar seus padrões para desviar dos ataques e causar dano nos poucos intervalos disponíveis.
O sistema Override, que aumenta o poder de Mega Man e só pode ser usado uma vez por fase, ajudou no combate. Ainda assim, a luta continuou difícil.

Proto Man jogável aumenta o interesse pelo próximo capítulo
Depois do teste e da confirmação de que Proto Man será jogável, com um estilo próprio, fiquei ainda mais animado com Mega Man: Dual Override.
O projeto pode ter uma escala menor que a de outros jogos lançados pela CAPCOM nos últimos anos. Mesmo assim, acredito que tem potencial para ficar entre os melhores desse período.
Isso se deve a uma experiência que pode ser tão acessível ou desafiadora quanto o jogador quiser. Em uma época em que os jogos de ação estão cada vez mais fáceis, essa mecânica é muito bem-vinda.








