Final Fantasy VII Revelation esteve entre as melhores apresentações dos eventos de games do meio do ano, talvez até no topo da lista.
O jogo já não era exatamente um segredo, considerando as várias pistas dadas pelo diretor Naoki Hamaguchi nos meses anteriores.
Mesmo assim, ver a Highwind cruzando os céus de Gaia enquanto Cloud e seus companheiros saltavam de paraquedas em direção ao maior mundo aberto já criado para a série foi um daqueles momentos difíceis de esquecer.
A cena trouxe uma sensação parecida com a revelação inicial de toda a trilogia Final Fantasy VII Remake. Ainda havia, porém, uma pergunta importante: como o terceiro e último jogo administraria um mundo aberto dessa escala?
Final Fantasy VII Rebirth adotou uma estrutura relativamente rígida para a exploração. Parte do público não gostou muito dessa abordagem por considerar que ela aumentava artificialmente a duração da campanha.
Francesco De Meo não concorda totalmente com essa leitura, já que o trecho da história original recriado em Rebirth tinha poucos grandes acontecimentos, mas entende de onde vem essa crítica.
Naoki Hamaguchi e sua equipe levaram em conta boa parte dos comentários feitos pelos jogadores de Final Fantasy VII Rebirth.
Durante a gamescom 2026, a Square Enix convidou Francesco De Meo, do Wccftech, para jogar cerca de uma hora de Final Fantasy VII Revelation.
O período não foi suficiente para que o jornalista testasse tudo, mas foi o bastante para mostrar o tamanho das mudanças em relação ao jogo anterior. A principal delas está na liberdade dada ao jogador.
Uma nova forma de explorar o mundo

A demonstração de Final Fantasy VII Revelation apresentada na gamescom 2026 acontece durante o Capítulo 4, aproximadamente 20 horas depois do início da campanha.
Por motivos relacionados à história e para evitar spoilers, Cloud e Tifa não estavam disponíveis, mas o restante do grupo podia ser usado normalmente.
Depois de mais um discurso empolgado de Barret, o grupo decide, por sugestão de Yuffie, que viajar até Wutai pode ajudar na missão de impedir Sephiroth e o Meteoro enquanto as Weapons percorrem o planeta.
Só que Revelation foi construído em torno de escolhas. Por isso, em vez de seguir diretamente para Wutai e avançar na história, De Meo decidiu visitar algumas regiões.
- Leia também: Square Enix quer melhorar sistema de combate de Final Fantasy VII Revelation, mesmo após sucesso de Rebirth
O jornalista foi até Mideel para conhecer uma área inédita e também passou pelas Grasslands e pela região de Junon para conferir o que mudou nos locais que retornam de Final Fantasy VII Rebirth.
Antes mesmo de pousar em qualquer uma dessas áreas, veio um dos melhores momentos da demonstração. Controlar a Highwind e viajar pelo mundo sem transições passa a sensação de estar diante de uma versão moderna dos tradicionais mapas de JRPG da era do primeiro PlayStation.
Ainda existem alguns marcadores, mas eles se limitam principalmente aos nomes das regiões e aos eventos disponíveis. Não chegam a ocupar a tela de forma incômoda.
Ao chegar a Mideel, De Meo saltou de paraquedas. Foi quando a escala do mapa realmente apareceu. A dimensão do cenário consegue competir com a de outros grandes jogos de mundo aberto.
Durante a descida, alguns indicadores voltam a aparecer, mas são bem menos intrusivos que os usados em Final Fantasy VII Rebirth. Eles mostram de forma aproximada onde estão os pontos de interesse.
Como surgem enquanto o personagem ainda está no ar, também é possível ajustar a direção durante o salto e abrir o paraquedas mais cedo para tentar chegar diretamente ao local desejado.
O pouso também ficou mais ágil graças à opção de cair diretamente sobre Piko, reduzindo interrupções entre uma atividade e outra.
Esse foi um dos pontos que mais ficaram com o jornalista depois da demonstração. Final Fantasy VII Revelation tenta remover pequenos atritos que deixavam a exploração mais cansativa no jogo anterior.
Exploração ganha mais liberdade
Assim que começou a explorar Mideel montado em Piko, De Meo percebeu as mudanças na movimentação. No Chocobo, é possível usar habilidades próprias para ganhar altura e executar vários avanços em sequência.
Isso reduz bastante aquela sensação mais travada presente na exploração de Final Fantasy VII Rebirth. Em Mideel, o jornalista encontrou pouquíssimas barreiras.
Na prática, se conseguia enxergar uma área, normalmente também conseguia chegar até ela. Final Fantasy VII Revelation ainda adiciona ferramentas próprias para exploração, usadas para alcançar diferentes tipos de conteúdo no mundo aberto.
Entre eles estão os novos Santuários Cetra, que escondem segredos acessíveis somente com algumas dessas ferramentas e também ajudam a localizar monstros ligados às Battle Intel.
Não precisar liberar torres nem abrir menus constantemente para descobrir pontos de interesse torna a exploração bem mais orgânica.
A estrutura lembra jogos como Elden Ring, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
O mundo passa a funcionar como um espaço mais conectado, em vez de uma coleção de tarefas esperando para serem marcadas como concluídas.
Durante boa parte da sessão, De Meo nem sequer abriu o mapa. O jornalista simplesmente seguiu pelas áreas que pareciam interessantes e encontrou diferentes atividades pelo caminho.
Havia missões secundárias — que o próprio jogo recomendou que não fossem aceitas por causa do nível alto dos inimigos —, alguns Santuários Cetra, animais e vários adversários.
A vida selvagem também ganhou uma atividade própria. Agora é possível fotografar animais encontrados pelo cenário para aumentar a porcentagem de conclusão da região.
O Meteoro e a presença das Weapons também modificaram algumas áreas conhecidas. Nas Grasslands, por exemplo, surgiu uma cratera relativamente próxima ao Chocobo Ranch, onde vive um monstro poderoso.
De Meo estava bastante confiante em suas habilidades de combate, mas preferiu evitar a luta para testar inimigos comuns e entender melhor as mudanças feitas no sistema.
Cid e Vincent ganham estilos próprios de combate

Cid e Vincent agora fazem parte do grupo jogável e estavam entre os elementos que o jornalista mais queria testar.
A equipe de Naoki Hamaguchi conseguiu criar estilos bem diferentes para os dois personagens, assim como fez com as mudanças no mundo aberto. Os integrantes de Final Fantasy VII Rebirth já tinham funções bastante definidas durante as batalhas.
Por isso, Cid e Vincent precisavam encontrar seus próprios espaços sem parecer apenas versões modificadas de personagens existentes. E os dois conseguem fazer isso.
Cid funciona como especialista em controle de grupos
Cid parece preparado para assumir o papel de principal personagem de controle de multidões da equipe. Sua lança possui um alcance enorme, enquanto a habilidade especial Mark possibilita atingir vários inimigos ao mesmo tempo quando combinada com os golpes adequados.
Seu estilo também tem forte foco em ataques aéreos, com dano maior enquanto ele está no ar. Mesmo sem considerar essa característica, Cid lembra bastante personagens de jogos de ação, seguindo uma linha semelhante à de Yuffie.
Os ataques comuns também mudam de acordo com o momento em que o botão é pressionado. De Meo não conseguiu testar esse sistema com muita profundidade, mas encontrou algumas sequências diferentes.
Entre elas estavam golpes amplos capazes de atingir uma área maior e várias estocadas consecutivas. Isso mostrou como Cid pode se adaptar a diferentes situações durante as batalhas.
Ao contrário de Cloud, ele aparentemente não conta com um verdadeiro ataque de longa distância. Ainda assim, seu conjunto de habilidades passa aquela clássica energia de personagem principal.
Vincent mistura tiros, velocidade e transformação
Vincent talvez tenha ainda mais possibilidades dentro de seu sistema de combate. Seus ataques básicos funcionam a longa distância e sua alta velocidade faz dele um personagem bastante ágil.
Ele também consegue se lançar ao ar, algo que De Meo não imaginava encontrar em seu estilo. Antes de jogar, o jornalista esperava algo mais próximo de Barret, com foco maior no combate terrestre.
A principal camada adicional vem da transformação na Galian Beast. Vincent pode assumir essa forma a qualquer momento, desde que tenha ATB disponível.
O funcionamento lembra de certa forma a habilidade usada por Cait Sith para invocar o Moogle, mas aqui a troca é muito mais voltada ao combate direto. Também é possível cancelar ataques usando a transformação quase sem atraso.
Essa mecânica deve abrir espaço para combinações bem elaboradas, alternando entre os dois estilos de Vincent durante uma mesma sequência. Com isso, o sistema de batalhas da trilogia se aproxima ainda mais da estrutura de um jogo de ação.
Personagens conhecidos mantêm uma base familiar
Como De Meo está no meio de outra campanha de Final Fantasy VII Rebirth, ele também passou algum tempo usando os personagens que retornam.
Em um primeiro contato, eles funcionam praticamente da mesma forma que no segundo jogo. Nenhum deles tinha novas habilidades de combate disponíveis na demonstração, então a adaptação foi imediata.
Essa impressão, porém, considera apenas os movimentos básicos. O sistema FITS adiciona outra camada que pode modificar bastante a maneira como cada personagem funciona.
FITS adiciona classes aos personagens

Um sistema de Jobs não estava entre as coisas que De Meo imaginava encontrar no terceiro capítulo da trilogia Final Fantasy VII Remake.
Ainda assim, a ideia interessou ao jornalista desde o anúncio, já que esse tipo de sistema tradicionalmente adiciona muitas opções de personalização aos jogos da série.
De Meo não conseguiu analisar por completo tudo o que Warrior, Knight, Black Mage e Summoner oferecem por meio das árvores de habilidades dos Folios.
O pouco que conseguiu testar, porém, já mostrou que essas classes podem mudar bastante o papel de alguns personagens.
O Warrior, por exemplo, possui uma mecânica que possibilita usar determinadas habilidades de ATB sem consumir a própria barra. No lugar dela, existe uma espécie de carga que entra em recarga depois do uso.
Yuffie combina muito bem com essa classe — com direito ao trocadilho inevitável com FIT. Mesmo assim, De Meo decidiu testar Warrior em Barret.
A combinação fez o jornalista usar Maximum Fury tantas vezes que os inimigos comuns desapareciam em poucos segundos. Knight também funcionou muito bem com ele, ampliando sua função defensiva durante os confrontos.
Knight muda bastante o papel de Nanaki
Knight também combinou muito bem com Red XIII, que agora aparece como Nanaki até mesmo nos menus. O Vengeance Mode exige que ele bloqueie e apare ataques.
Como Knight oferece uma habilidade de Taunt para atrair os inimigos, partes de seu conjunto de combate passam a funcionar de maneira bem mais eficiente.
A classe também facilita o carregamento da barra de Limit, já que algumas de suas próprias habilidades dependem dela. Com essa combinação, Nanaki assume melhor sua função híbrida entre tanque e suporte.
O tempo reduzido da demonstração não deu espaço para que De Meo explorasse Black Mage e Summoner com a mesma profundidade.
Black Mage é voltado ao uso de magia ofensiva e consegue acessar algumas das wards de Aerith, que não estariam disponíveis em Revelation por motivos conhecidos da história.
Summoner dá às invocações um papel maior nas batalhas. A classe possibilita sincronizar os ataques das Summons com os golpes executados pelo personagem que está usando esse FITS.
Interface recebe ajustes e sistema de Materia cresce

Além das grandes mudanças em exploração e combate, Final Fantasy VII Revelation inclui vários ajustes menores. Um dos recursos que mais agradaram De Meo aparece diretamente na interface das batalhas.
Agora existem avisos quando uma Summon ou Synergy Ability está pronta para uso. No meio de uma luta, é fácil não perceber quando todos os indicadores necessários foram preenchidos.
O aviso deve ajudar mais jogadores a utilizar esses ataques combinados. Os efeitos secundários, segundo o que De Meo conseguiu observar, parecem iguais aos encontrados em Final Fantasy VII Rebirth.
Entre eles estão MP ilimitado por um período, aumento da duração do Stagger e crescimento do nível de Limit. O sistema de Materia também parece ter sido ampliado para dar mais opções ao jogador.
Uma das adições é a Diffusion Materia, que possibilita que todos os personagens presentes no grupo de combate usem a Materia mágica ligada a ela. Outra é a Evasion Focus Materia.
Ela adiciona uma janela considerável de invencibilidade durante as esquivas, algo que pode mudar bastante a forma como alguns jogadores encaram determinados combates.
Essas Materias também ampliam as escolhas disponíveis ao longo da campanha. Pelo que De Meo conseguiu testar, devem ser adições bastante úteis para quem gosta de montar diferentes configurações para o grupo.
Um candidato a definir os JRPGs desta geração?

Uma hora não foi suficiente para que De Meo experimentasse tudo o que queria em Final Fantasy VII Revelation. O jornalista nem sequer conseguiu jogar uma partida da versão expandida do minigame de cartas Queen's Blood.
Ainda assim, ele saiu da demonstração com poucas dúvidas sobre o potencial do terceiro jogo da trilogia para se tornar um dos JRPGs que podem definir a atual geração de consoles.
Segundo De Meo, é difícil traduzir em palavras o quanto o jogo está agradável de controlar. Quem gostou de Final Fantasy VII Rebirth provavelmente vai perceber de imediato as mudanças feitas na exploração do mundo aberto.
Quem não gostou tanto do segundo jogo, mas ainda tem carinho pelo Final Fantasy VII original, também pode ter motivos para acompanhar Revelation.
Naoki Hamaguchi e sua equipe incorporaram boa parte das críticas feitas pelos jogadores e trabalharam justamente em vários dos pontos que afastaram parte do público de Rebirth.
Entre tudo o que De Meo jogou durante a gamescom 2026, Final Fantasy VII Revelation foi seu favorito. Agora resta aguardar o lançamento marcado para 8 de abril de 2027 — e, depois dessa demonstração, a espera certamente parece um pouco mais longa.








