O diretor Naoki Hamaguchi acredita que Final Fantasy VII Rebirth levou o sistema de combate híbrido da série ao seu ponto máximo.
Mesmo assim, a Square Enix decidiu fazer mudanças em Final Fantasy VII Revelation, terceiro e último capítulo do projeto de remake de Final Fantasy VII, previsto para chegar na primavera de 2027 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2.
Segundo Hamaguchi, repetir exatamente a mesma fórmula de Rebirth faria o novo jogo parecer pouco diferente, mesmo com a boa recepção do sistema atual.
"Estou bastante confiante em dizer que, em Final Fantasy VII Rebirth, o sistema de combate híbrido chegou a um estado praticamente perfeito. Mas, se simplesmente repetíssemos exatamente o mesmo sistema em Revelation, muita gente poderia sentir que ele ficou repetitivo. Não haveria nada realmente novo, então decidimos incluir algo diferente", disse Hamaguchi-san ao Eurogamer.
Sistema FITS dará mais liberdade aos jogadores
A principal mudança será a chegada do sistema FITS (Function Integrated Tactical Suitwear). Na prática, ele funciona como um sistema de classes, dando ao jogador a opção de escolher diferentes funções para cada personagem.
De acordo com Hamaguchi, a ideia surgiu ainda nas primeiras etapas do desenvolvimento, em conversas com o diretor de combate Teruki Endo. O objetivo era ampliar a liberdade do jogador durante toda a campanha.
Essa proposta segue um caminho diferente do adotado em Final Fantasy VII Remake, que direcionava o jogador para utilizar determinados personagens em vários momentos da história.
"Em algumas situações, o jogador acabava sendo conduzido a escolher certos personagens. O sistema não oferecia liberdade total na escolha do grupo. Então pensamos em como poderíamos resolver isso."
Mundo aberto será maior e com menos restrições
A liberdade também chegará à exploração. Em Final Fantasy VII Revelation, será possível explorar um mundo aberto ainda maior que o de Rebirth, com poucas limitações.
Mesmo assim, a equipe pretende manter elementos de orientação para evitar que os jogadores fiquem sem saber para onde seguir.
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Hamaguchi comentou que já passou pela situação de iniciar um jogo de mundo aberto e não saber qual caminho seguir, mas também considera interessante a sensação de explorar um ambiente onde praticamente tudo está ao alcance do jogador.
Highwind terá papel importante na exploração
Para equilibrar liberdade e orientação, a equipe criou uma mecânica ligada à aeronave Highwind. Ao saltar da nave, ícones indicarão a localização de cidades, atividades, minijogos e outros pontos de interesse.
Depois que o paraquedas for aberto, esses marcadores desaparecerão, deixando o restante da navegação por conta da memória do jogador.
"Esse é outro exemplo da orientação que queremos oferecer sem indicar cada passo. O mundo é ainda maior do que em Rebirth, então precisamos dar informações suficientes para que as pessoas aproveitem tudo o que o jogo oferece."
Hamaguchi não comentou se esses marcadores voltarão a aparecer depois que o grupo pousar.
Exploração lembra jogos como Elden Ring e Zelda
A proposta busca um equilíbrio entre liberdade e orientação, sem transformar a exploração em uma sequência constante de marcadores na tela.
Essa abordagem lembra o estilo adotado por Elden Ring e por The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que incentivam o jogador a explorar o mapa com menos interferência.
Resta saber como essas mudanças vão complementar a base criada por Final Fantasy VII Rebirth, que já foi bastante elogiada pelo sistema de combate e pela estrutura de exploração.
