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Final Fantasy VII Revelation terá armaduras com três slots de Materia conectados

Final Fantasy VII Revelation traz mundo aberto planetário, missões sempre disponíveis, Moogles idols, exploração espacial, novo sistema FITS e armaduras com três slots de Materia.
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Final Fantasy VII Revelation teve uma boa quantidade de informações e cenas reveladas nas últimas semanas, entre o trailer exibido na Opening Night Live e a participação no State of Play da Sony.

A apresentação também confirmou o lançamento do jogo para 8 de abril de 2027. Durante a gamescom 2026, o Wccftech teve a oportunidade de jogar Final Fantasy VII Revelation.

Francesco De Meo gostou bastante do que encontrou, como contou em suas primeiras impressões. O site também entrevistou Naoki Hamaguchi, responsável pela trilogia Final Fantasy VII Remake.

A entrevista passou pela expansão da escala ao longo dos três jogos e chegou a detalhes bem específicos de sistemas que ainda não haviam sido discutidos publicamente.

Hamaguchi explicou por que Revelation precisava ampliar seu mundo para uma escala planetária em vez de seguir com outra área aberta regional.

Outro ponto importante para quem gosta de completar tudo é que nenhum conteúdo secundário ficará inacessível depois de determinado momento da história principal.

A conversa ainda abordou o grupo de idols Moogle no Gold Saucer, Knights of the Round, o retorno de Johnny com seus clones e o conceito usado na criação do sistema FITS.

Entre os detalhes divulgados pela primeira vez está uma mudança nas armaduras: alguns equipamentos terão três slots de Materia conectados. Veja a seguir tudo o que foi abordado nesse papo descontraído.


Um personagem de 'Final Fantasy VII Remake' luta contra uma criatura vermelha com chifres usando uma espada grande, enquanto faíscas voam com o impacto.

Uma imagem aproximada de Tifa Lockhart, do jogo 'Final Fantasy VII Remake', olhando para longe diante de um céu nublado.

Um personagem de 'Final Fantasy VII Remake Intergrade' usando óculos escuros e uma jaqueta rústica.

Um personagem parecido com um leão, com tatuagens tribais e pelos trançados, agacha-se de forma ameaçadora em um cenário sombrio e místico de videogame.

Um personagem de 'Final Fantasy VII Rebirth', usando uma coroa e um cachecol vermelho, posa alegremente em um deque.

Final Fantasy VII Revelation terá exploração em escala planetária

Pergunta: Para começar pela pergunta mais óbvia, que provavelmente já foi feita várias vezes: o que levou vocês a transformar o encerramento da trilogia em um jogo totalmente aberto?

Naoki Hamaguchi: Eu pensei que, se não aumentássemos a escala da experiência ao longo da trilogia, os jogadores poderiam perder o interesse.

Por isso, senti que precisávamos fazer algo maior do que Rebirth. Isso não se aplica apenas à mudança de Rebirth para Revelation, mas também ao salto de Remake para Rebirth.

Durante toda a trilogia, um dos conceitos centrais foi avançar um nível a cada lançamento. No caso de Revelation, isso significava ir além de Rebirth na escala e no tamanho do mundo que estamos apresentando.

Levar o mundo aberto a uma escala planetária é uma parte muito importante dessa expansão da trilogia. Existem muitos jogos de mundo aberto sendo lançados atualmente, mas acredito que a maioria deles fica restrita a determinada área.

Quando você observa outros jogos desse tipo, normalmente não está explorando o mundo inteiro ou um planeta. Em geral, a experiência acontece em uma região específica apresentada em formato de mundo aberto.

Em Final Fantasy VII Revelation, a possibilidade de explorar o planeta inteiro é o conceito central do design. Acho que os jogadores terão uma experiência bastante diferente durante a exploração.

Pergunta: Existe um fluxo natural nessa progressão. Durante a demonstração, ao entrar na região de Corel, encontramos inimigos de nível 65. É interessante haver motivos para voltar a essas áreas.

Naoki Hamaguchi: Fico contente que você tenha mencionado isso, porque Rebirth e Revelation seguem abordagens bem diferentes nesse aspecto.

Em Rebirth, os jogadores normalmente avançavam pelas diferentes áreas em ordem sequencial, acompanhando a história principal. Revelation será um pouco diferente.

Como você mencionou, determinadas regiões terão conteúdos que provavelmente não poderão ser concluídos no nível em que o jogador estiver naquele momento.

Isso foi planejado para incentivar o retorno àquela região posteriormente. Assim, uma mesma área pode reunir diversos tipos de conteúdo separados por níveis sugeridos.

Missões secundárias continuarão disponíveis durante toda a campanha

Pergunta: Existe algum conteúdo secundário ou alguma missão que possa ficar inacessível caso o jogador avance demais na história principal?

Naoki Hamaguchi: Fico contente que tenha mencionado isso também, porque é algo em que pensei. Pessoalmente, não gosto de jogos que bloqueiam conteúdo dessa forma.

Acho que isso perde o propósito quando determinado conteúdo fica inacessível após certo ponto da história principal.

Na prática, você está obrigando o jogador a fazer uma missão secundária em um momento específico, e não é isso que queremos fazer em Rebirth ou Revelation.

A ideia é que cada jogador decida se quer ou não fazer todo esse conteúdo secundário. Então, respondendo diretamente à pergunta: não. Nenhum conteúdo secundário ficará bloqueado depois de determinado ponto da história principal.

Pergunta: Sempre existe algo curioso em jogos de mundo aberto quando uma catástrofe está chegando. No caso de Final Fantasy VII, temos Meteor, mas o jogador pode simplesmente ir ao Gold Saucer praticar snowboard em vez de se preocupar com a ameaça de destruição do mundo.

Naoki Hamaguchi: Sim, acredito que seja assim mesmo.



Moogles terão um grupo de idols em Final Fantasy VII Revelation

Pergunta: Falando sobre minigames, existem novos minigames de Revelation sobre os quais você pode comentar?

Naoki Hamaguchi: Recebemos muitos comentários dos jogadores sobre a quantidade de minigames presentes em Rebirth.

Ter uma grande variedade de minigames, e também muitos deles, é uma das características que definem Final Fantasy VII. O que posso dizer agora é que Revelation continuará seguindo esse conceito.

Quem jogou Rebirth talvez se lembre de um minigame no qual você brincava de pega-pega com um grupo de pequenos Moogles. Um minigame parecido estará em Revelation, mas desta vez os Moogles formaram seu próprio grupo de idols.

Cloud e seus companheiros participarão de atividades para apoiar esse grupo. Espero que os jogadores gostem dessa nova versão do minigame dos Moogles.

Pergunta: Podemos dizer que eles serão uma das atrações principais do Gold Saucer?

Naoki Hamaguchi: Será uma das atrações mais populares do Gold Saucer, sim.

Quero que os jogadores descubram os detalhes dentro do próprio jogo, mas vocês viajarão pelo mapa apoiando os Moogles e suas atividades como idols em diferentes locais.

Conforme fizer isso, o grupo conquistará mais seguidores em diferentes regiões, e mais NPCs passarão a apoiá-lo nas cidades. Também será possível encontrar pessoas usando produtos do grupo de idols Moogle.

A estrutura funciona mais ou menos como uma turnê mundial e, no fim, haverá um grande evento no palco do Gold Saucer. Acredito que será um ótimo evento.

Final Fantasy VII Revelation levará os jogadores ao espaço

Pergunta: Você pode falar sobre a parte no espaço sem entregar detalhes da história?

Naoki Hamaguchi: Primeiro iremos até Rocket Town e a área do foguete, que acredito ter aparecido no vídeo teaser.

Em determinado momento do jogo, será possível ir ao espaço. Quando pensamos em uma sequência espacial dentro de um remake moderno, existe muita expectativa por parte do público.

A equipe encontrou uma forma bastante criativa de fazer isso acontecer. Espero que os jogadores aproveitem esse momento.

Knights of the Round terá sua própria história

Pergunta: O Final Fantasy VII original tinha missões secundárias importantes envolvendo a criação de Chocobos para acessar Materia e itens avançados.

Considerando a abordagem atual do mundo aberto, como vocês estão reformulando esse tipo de missão para algo como a Materia de invocação Knights of the Round?

Naoki Hamaguchi: Não quero entregar muitos detalhes, mas Rebirth tinha o conteúdo relacionado a Gilgamesh.

A forma como Knights of the Round será apresentada em Revelation terá uma estrutura semelhante ao tratamento dado a Gilgamesh em Rebirth. Knights of the Round terá uma história própria, dividida em várias partes.

Cloud e o grupo acompanharão essa narrativa enquanto avançam pelo conteúdo relacionado à Materia de invocação. É tudo o que posso comentar por enquanto.



Johnny voltará acompanhado de seus clones

Pergunta: Para quem fez literalmente tudo em Rebirth: Johnny vai voltar? E ele terá uma quantidade parecida de pedidos?

Naoki Hamaguchi: Não sei se a questão envolvendo Johnny é algo sobre o qual as pessoas realmente estão curiosas, mas eu gosto dele.

Sim, Johnny aparecerá em Revelation da mesma maneira que apareceu em Rebirth. Ele terá seus próprios pedidos em formato de missões secundárias.

Algumas serão missões individuais, enquanto outras terão uma estrutura maior, dividida em vários momentos da história. Algumas seguem bastante aquele estilo típico de Johnny, então espero que os jogadores se divirtam com elas.

Quem jogou Rebirth talvez se lembre de que Johnny foi afetado pelo feitiço lançado sobre Yuffie. Perto do fim de Rebirth, os clones desapareceram e restou apenas um Johnny novamente.

Em Revelation, de alguma forma, ele recupera esses clones. Pode ser divertido encontrar os diferentes Johnnys espalhados pelo jogo.

Sistema FITS não nasceu de um jogo específico

Pergunta: Indo para o sistema FITS, ele teve alguma inspiração em Stranger of Paradise?

Naoki Hamaguchi: Quando tive a ideia inicialmente, não queria que ela fosse baseada demais em alguma referência específica. Pensei no que seria interessante adicionar ao sistema atual de Rebirth.

A partir daí, enquanto analisava cada elemento, passei a consultar outras referências. Mas o núcleo do sistema não foi construído tomando uma obra específica como base.

Eu tento não receber influência demais de materiais já existentes. Foi dessa forma que comecei a pensar em maneiras de expandir o combate de Rebirth e cheguei ao sistema FITS.

Depois que essa base já estava definida, posso ter começado a pesquisar outros materiais que servissem como referência. Mas, em termos de inspiração, não existe um único título que tenha servido como núcleo para o sistema.

Os quatro FITS foram escolhidos com base no sistema de combate

Pergunta: Final Fantasy teve muitos jobs marcantes ao longo da série. Como vocês chegaram à seleção atual de Revelation?

Naoki Hamaguchi: Isso está relacionado à resposta anterior, porque seguimos um processo parecido. Eu não comecei o desenvolvimento pensando especificamente nesses quatro jobs.

Minha intenção era expandir o sistema de combate em relação a Rebirth e garantir que cada personagem mantivesse suas próprias características.

Depois do lançamento de Rebirth, comecei a pensar em formas de ampliar e desenvolver o combate. O processo era mais ou menos assim: se expandirmos determinada função dentro do jogo, talvez faça sentido incluir determinado job.

A partir disso, um Black Mage ou um Warrior poderia funcionar dentro do sistema FITS de Revelation. Não foi uma questão de gostar de determinado job e querer colocá-lo no jogo.

A decisão partiu do que funcionava melhor para o design, principalmente para o combate. Passamos por várias análises até chegarmos aos quatro jobs atuais. Tenho uma história dos bastidores sobre isso.

Quando Endo apresentou pela primeira vez a ideia de personalizar as funções de combate dos personagens, ainda não pensávamos em aplicar um sistema de jobs da forma como o FITS funciona atualmente.

Nos estágios iniciais do desenvolvimento, nossa ideia era algo como adicionar um símbolo de Warrior ou Black Mage em alguma parte da roupa dos personagens.

Mas este é o último sistema de combate da trilogia. Se ele fosse se tornar uma parte central do jogo e nós não mudássemos o visual dos personagens, achamos que faltaria profundidade.

Adicionar apenas um símbolo em uma parte da roupa não acrescentaria muito à experiência. Por isso, decidimos criar um traje completo para cada job e para cada personagem.

Foi assim que chegamos aos visuais individuais de cada FITS. Depois disso, começamos a discutir o nome. Inicialmente, pretendíamos chamá-lo de Job System.

O problema é que, quando você fala em "job system" dentro de Final Fantasy, muitas pessoas imaginam uma variedade muito maior, com dez ou vinte opções.

Quando percebemos isso, decidimos que FITS seria um nome melhor. Quatro opções provavelmente seriam poucas caso o público encarasse o recurso como um sistema tradicional de jobs. A proposta é um pouco diferente.



Algumas Materia serão exclusivas de FITS específicos

Pergunta: Existem Materia vinculadas a um FIT específico? Algumas Materia de habilidade, por exemplo?

Naoki Hamaguchi: Sim. Existem Materia vinculadas a FITS específicos.

Pergunta: Teremos Master Materia em Final Fantasy VII Revelation?

Naoki Hamaguchi: Não.

Master Materia quebraria o equilíbrio do jogo. Sabemos que existem muitos pedidos por elas e isso nos assusta um pouco, mas infelizmente elas não estarão no jogo.

Pensando hipoteticamente em uma Master Materia de invocação, teríamos até que descobrir como faria sentido, do ponto de vista funcional, o jogador conseguir chamar todas aquelas invocações ao mesmo tempo.

Não parece viável implementar algo assim.

Novas combinações de Materia ampliarão as opções de configuração

Pergunta: Em relação às Materia mágicas, a combinação de Fire e Lightning é muito útil.

Mas, conforme os jogadores avançam e desbloqueiam novas habilidades, precisam fazer escolhas difíceis sobre quais delas usar.

Seria interessante ter mais Materia combinadas, com duas ou três habilidades reunidas em uma única Materia para liberar slots.

Naoki Hamaguchi: Em relação às Materia combinadas, nas quais duas se transformam em uma, teremos novas opções em Revelation.

A quantidade de Materia que podem ser combinadas em uma só aumentou. Também existem algumas que não podem ser combinadas com outras.

Com isso, a quantidade de Materia disponível para personalização cresceu bastante. Isso ampliará as possibilidades de montar sua configuração de Materia.

Outro ponto é que a personalização das armaduras será um pouco diferente desta vez. Por isso, as possibilidades de configuração de Materia em Revelation serão maiores do que em Rebirth.

Armaduras poderão ter três slots de Materia conectados

Pergunta: Você pode explicar as mudanças no sistema de armaduras?

Naoki Hamaguchi: Em Remake e Rebirth, as armaduras tinham slots de Materia e alguns deles eram conectados, mas normalmente eram dois.

Em Revelation, algumas armaduras terão três slots conectados. Essa é a principal diferença. Na prática, será possível ampliar os efeitos de cada Materia dependendo das opções equipadas nesses slots.

Pergunta: É ótimo saber disso, ainda mais para configurações que precisam chegar a esse nível de poder quando o personagem alcança o nível 99.

Naoki Hamaguchi: Sim, será muito poderoso. Já conversei com muitos veículos até agora e ninguém havia perguntado sobre esse nível de detalhe.

Esta é a primeira vez que divulgamos essa informação. Também é a primeira vez que falamos com algum veículo sobre os três slots conectados.

Versão para Nintendo Switch 2 terá equipe própria de adaptação

Pergunta: No Nintendo Switch 2, houve dificuldades para fazer um mundo aberto desse tamanho funcionar em um aparelho portátil?

Naoki Hamaguchi: Levar esse tipo de exploração em mundo aberto para um dispositivo portátil como o Switch 2 não é uma tarefa simples.

A experiência da nossa equipe com a adaptação de Final Fantasy VII Rebirth para o Switch 2 ajudou bastante, porque já tínhamos esse conhecimento e essa experiência técnica.

A maior parte do desenvolvimento é feita primeiro no PC ou no PS5, pois são as plataformas com as quais temos mais familiaridade.

Durante o desenvolvimento principal nessas plataformas, oriento minha equipe a não fazer concessões apenas porque o jogo também será levado para aparelhos com especificações inferiores.

Ao lado da equipe principal, existe um grupo dedicado aos ports. Esse grupo recebe os recursos produzidos para PC e PS5 e analisa quais ajustes precisam ser feitos.

Isso inclui o tratamento das texturas, o nível de polígonos, possíveis mudanças no sombreamento e o quanto pode ser otimizado.

O ponto importante é que não pedimos à equipe principal para produzir tudo em resolução inferior apenas para que funcione corretamente no Switch 2.

A criação do conteúdo não fica limitada pelo lançamento multiplataforma, porque a equipe responsável pelos ports sabe como fazer esse trabalho. São profissionais muito talentosos.

Pergunta: Vocês planejam lançar o jogo como Game-Key Card no Switch 2?

Naoki Hamaguchi: Sim. Ele será lançado como Game-Key Card.

Double Cut e 4x Cut já foram estudadas durante o desenvolvimento de Remake

Pergunta: Ainda sobre o sistema de Materia: Double Cut ou 4x Cut faria sentido em Revelation?

Essas Materia estavam no Final Fantasy VII original e faziam o comando de ataque atingir o inimigo duas ou quatro vezes.

Naoki Hamaguchi: Nós testamos essa ideia quando estávamos desenvolvendo Remake.

Houve propostas para incluir essa Materia, mas, pela própria natureza dela, o funcionamento não combinava muito bem com o sistema de ação.

Com determinados personagens, o comportamento durante as batalhas e as ações executadas não se encaixavam bem com a mecânica dessa Materia. Por isso, decidimos não seguir com a ideia.

Square Enix ainda trabalha nos requisitos de Final Fantasy VII Revelation para PC

Pergunta: No PC, Final Fantasy VII Revelation terá suporte ao NVIDIA DLSS 5?

Naoki Hamaguchi: Aguardem nossos próximos anúncios sobre isso. Em relação à versão para PC, ainda estamos trabalhando nas especificações recomendadas.

Temos como meta fazer a versão para PC rodar de forma muito mais fluida do que Rebirth e estamos testando várias abordagens neste momento.

Trilha sonora pode ultrapassar o orçamento definido inicialmente

Pergunta: Para encerrar: em relação à trilha sonora de Revelation, devemos aguardar uma quantidade de músicas parecida com a de Rebirth ou vocês pretendem ir além?

A quantidade de músicas na trilha de Rebirth foi enorme.

Naoki Hamaguchi: Em relação à música, as mesmas pessoas responsáveis pelo design de som e pela trilha de Rebirth estão trabalhando em Revelation.

Nós vamos ultrapassar o orçamento que havia sido definido inicialmente para essa equipe, então estou pedindo que reduzam um pouco.

Mas acredito que eles entregarão algo que deixará o público satisfeito. Vamos ver como ficará a quantidade de faixas.