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Game of Thrones: War for Westeros dá ao jogador a escolha de quem ocupa o Trono de Ferro

Game of Thrones: War for Westeros traz estratégia em tempo real, casas icônicas, dragões e batalhas épicas, permitindo ao jogador decidir quem conquista o Trono de Ferro.
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Game of Thrones: War for Westeros terá exércitos, disputas por território e heróis conhecidos da série em um jogo de estratégia em tempo real.

A proposta da PlaySide Studios é dar ao jogador o controle sobre a conquista de Westeros e a escolha de quem termina no Trono de Ferro.

O estúdio de Melbourne apresentou detalhes do projeto na gamescom 2026, após a primeira demonstração de jogabilidade na Opening Night Live.

Uma segunda apresentação confirmou Gregor Clegane, o Montanha, e Arya Stark entre os heróis disponíveis. Será possível comandar as casas Stark, Lannister e Targaryen, além dos Caminhantes Brancos.

A intenção é reproduzir as batalhas que o público imagina ao assistir à série, com grandes confrontos, personagens conhecidos em campo e reviravoltas durante o combate.

Segundo o diretor Ryan McMahon, o equilíbrio entre as forças tem importância, mas a prioridade está no impacto das batalhas.

Dragões, por exemplo, devem ser poderosos como na série original. O desafio será chegar ao ponto da partida em que eles podem ser usados.

Dragonfire

Como surgiu o projeto de Game of Thrones

A relação com a franquia começou antes deste jogo. Durante a produção de Age of Darkness, a equipe já tinha Game of Thrones como uma de suas principais inspirações.

Perto do fim daquele projeto, veio a oportunidade de conversar com a Warner Bros. sobre a licença para um novo jogo.

A experiência da PlaySide com estratégia em tempo real, tanto em projetos próprios quanto nos de outros estúdios, ajudou nessa aproximação.

A Warner Bros. deu à equipe a liberdade de escolher o gênero que considerava mais adequado. Para McMahon, o próximo grande avanço dos jogos de estratégia em tempo real não depende necessariamente de mudanças no gênero.

Na avaliação do diretor, a chegada de uma franquia conhecida pode ampliar o público e trazer jogadores de volta.

Ele cita Battle for Middle-earth, Halo Wars, os jogos de estratégia de Star Wars e Warhammer como exemplos dessa relação.

Por esse raciocínio, Game of Thrones seria uma escolha natural para o gênero. O acordo de licença foi assinado no fim de 2024, ano em que o desenvolvimento também começou, com a fase de pré-produção.

McMahon não informou o tamanho da equipe. Segundo ele, a PlaySide não pode divulgar esse tipo de detalhe por ser uma empresa com ações negociadas em bolsa.

Cada casa terá suas próprias regras

Todas as casas compartilham a mesma base: administrar a economia, construir edifícios, formar tropas e conquistar territórios. As diferenças aparecem nas mecânicas específicas de cada grupo.

Os Stark, Lannister e Targaryen foram escolhidos por estarem entre as casas mais conhecidas de Game of Thrones e por sua participação nos acontecimentos dos livros e das temporadas da série.

Já a inclusão dos Caminhantes Brancos tem outro objetivo. Para a PlaySide, eles têm um papel importante nas duas versões da história, mas recebem pouco espaço.

O jogo busca apresentar outra visão desse grupo e dar ao público a chance de comandá-lo. No caso dos Lannister, riqueza e poder têm uma função direta nas partidas.

A casa pode gastar mais ouro do que possui, ficar com saldo negativo e pagar a dívida depois. Também será possível trocar recursos entre ouro e influência.

O ouro é o recurso principal, enquanto a influência funciona como recurso secundário e libera heróis, pesquisas e unidades das etapas finais da partida.

A capacidade de comprar poder traduz uma característica dos Lannister em uma regra do jogo. A casa também tem um edifício próprio para contratar mercenários, com opções como a Companhia Dourada e outros grupos.

Só um contrato pode ficar ativo por vez. Enquanto ele estiver em vigor, o jogador poderá recrutar as unidades correspondentes.

Os Targaryen, por sua vez, terão acesso aos Dothraki, aos Imaculados e aos Segundos Filhos. Os três grupos já apareceram ao lado da casa no trailer de jogabilidade.

Não há outras casas previstas para o lançamento. A PlaySide tem interesse em ampliar o jogo depois da estreia, mas pretende tratar desse assunto apenas quando o lançamento estiver mais próximo.

Dragões e outras forças entram nas etapas finais

A PlaySide quer que as unidades mais poderosas tenham presença nas batalhas. Por isso, o equilíbrio não depende apenas da força de cada uma, mas também do caminho necessário para liberá-las.

Os dragões não estarão disponíveis no começo de uma partida. O jogador terá de avançar até conseguir usá-los, assim como acontece com gigantes e mamutes na demonstração ou com o fogovivo dos Lannister.

Cada facção terá recursos desse tipo nas etapas finais. O tempo necessário para chegar a eles varia entre os grupos, e essas diferenças ajudam a definir como cada um pode encerrar uma partida.

McMahon aproxima essa proposta de Smash Bros. e Marvel Rivals. A prioridade está nas cenas e situações criadas durante o jogo, acima da busca por confrontos perfeitamente equilibrados, como em uma abordagem mais tradicional de estratégia em tempo real.

Tipos de tropas e funções definem os confrontos

Os combates terão impactos e reações que simulam efeitos físicos. O sistema não depende inteiramente de física: parte desses comportamentos é reproduzida pela simulação do jogo.

Cada unidade terá um tipo e uma função. O tipo indica o que ela é: uma tropa a cavalo pertence à cavalaria; uma tropa a pé, à infantaria; e uma unidade que ataca de longe é classificada pelo combate à distância.

Há ainda a divisão entre tropas leves e pesadas. Essa classificação determina velocidade de ataque, deslocamento, vida e armadura. Assim, o jogador poderá ter cavalaria leve ou pesada e infantaria leve ou pesada.

A função indica contra quais adversários aquela unidade funciona melhor. Uma tropa de infantaria leve, por exemplo, pode ser especializada em combater cavalaria.

Nesse caso, ela usa lanças e tem uma característica que causa dano de reação contra uma investida. Ao avançar contra essa formação, a cavalaria tem a carga interrompida, os cavalos empinam e as unidades recebem dano extra.

Já uma cavalaria especializada em combater infantaria pode atravessar as tropas a pé e derrubá-las. Essas relações entre tipos e funções orientam boa parte do equilíbrio das unidades.

Para construir o sistema, a PlaySide usa a Unreal Engine com uma camada própria de simulação. McMahon explica que a Unreal não é determinística, ou seja, não garante por si só a repetição exata dos cálculos nas mesmas condições.

A camada criada pelo estúdio cuida dos trajetos, movimentos e comportamentos das unidades. A Unreal fica responsável pela parte visual, pelas habilidades e pelas mecânicas que funcionam sobre essa simulação.

O jogador decide o destino de Westeros

A campanha terá uma estrutura aberta, na qual cada facção disputa os Sete Reinos com seus próprios objetivos. O jogador decide quais grupos vencem e qual herói da casa escolhida ocupa o Trono de Ferro.

O jogo não se passa em um ponto específico da cronologia. A PlaySide reúne personagens, facções e elementos de diferentes temporadas e momentos da história para que cada pessoa construa seu próprio caminho.

Isso inclui escolher heróis, definir quais partes da facção usar, formar alianças e trair outros grupos. Essas decisões influenciam quem chega ao fim, quem vive, quem morre e quem acaba com a cabeça em uma estaca.

A proposta de mudar o destino de Westeros passa por essas escolhas, sem se limitar a alterar um acontecimento específico da série.

Mesmo com essa liberdade no mapa da campanha, McMahon considera as batalhas em tempo real a base do jogo. As decisões tomadas fora dos confrontos terão efeitos sobre o que acontece neles.

Uma disputa pelo Gargalo, por exemplo, leva o jogador a uma batalha naquele território. As regiões ao redor também podem influenciar o combate, conectando a conquista do mapa às partidas de estratégia.

Mapas terão locais conhecidos da série

Cada batalha acontece em um mapa diferente, baseado em uma região de Westeros. A equipe recriou localidades e pontos de referência para compor esses cenários. O Gargalo aparece como uma área pantanosa, com brejos que criam perigos no terreno.

Outro mapa é Ashemark, local associado ao avanço de Robb Stark para o oeste após a conquista das Terras Fluviais. Assim, as características de cada região também fazem parte das condições de combate.

Economia simplificada busca facilitar os primeiros passos

A PlaySide quer alcançar tanto quem acompanha Game of Thrones quanto quem já joga estratégia em tempo real. Para os iniciantes, o estúdio planeja um tutorial completo, que ensine as regras e torne o aprendizado recompensador.

Esse tutorial ainda não estava implementado na época da apresentação. Outra parte da proposta é fazer com que a complexidade seja descoberta aos poucos.

O sistema de tipos e funções das unidades, por exemplo, está ligado ao domínio das estratégias. Segundo McMahon, o jogador não precisa entender todos os detalhes logo no início para montar tropas, escolher seus heróis e participar das batalhas.

A administração da base também terá menos tarefas. Não será necessário distribuir trabalhadores entre vários recursos, como acontece em outros jogos do gênero.

War for Westeros usa apenas ouro e influência, em vez de três, quatro ou cinco recursos. A intenção é reduzir a quantidade de informações que o jogador precisa acompanhar enquanto organiza a economia.

Basta enviar os construtores para erguer os edifícios de coleta. Depois disso, essas estruturas seguem funcionando sem a necessidade de administrar trabalhadores a todo momento.

O jogador pode então decidir o próximo passo, como construir um edifício de produção. Se faltar ouro, pode concentrar a atenção no exército enquanto reúne o necessário.

A proposta é reduzir a dificuldade de administrar a economia e a base, sem penalizar quem precisa alternar a atenção entre construção e combate. O conhecimento mais profundo das regras passa a ter maior peso nas partidas competitivas.

Lançamento fica para 2027, com beta fechado antes

Game of Thrones: War for Westeros está previsto para PC no início de 2027. O lançamento estava marcado para 2026, mas a PlaySide decidiu dar mais tempo ao desenvolvimento.

McMahon considera que o cronograma definido no anúncio, em 2025, foi ambicioso demais. Naquele momento, o projeto ainda estava em uma fase inicial e não tinha jogabilidade para mostrar, algo que já era visível no diário de desenvolvimento.

A decisão de adiar veio em 2026. Segundo o diretor, a equipe precisava de mais tempo para entregar o melhor jogo possível tanto para o público de estratégia quanto para quem acompanha Game of Thrones.

Na gamescom, o estúdio anunciou inscrições para um beta fechado pelo site oficial. A previsão apresentada era realizar o teste nos meses seguintes ao evento, ainda em 2026.

A equipe pretende usar os comentários dos participantes para orientar decisões, identificar o que funciona bem e entender quais partes precisam de ajustes.

A PlaySide também planejava ampliar a troca com a comunidade a partir da semana da apresentação. Além das avaliações sobre a experiência, o beta terá testes técnicos para verificar o funcionamento do jogo em maior escala.

Consoles, controles e Steam Deck estão nos planos?

Por enquanto, apenas a versão para PC está confirmada. A equipe considera uma adaptação para consoles, mas essa possibilidade fica para depois da estreia no computador.

O suporte a controles também está em avaliação. McMahon diz que, caso a função não esteja pronta no lançamento, o estúdio pretende continuar trabalhando nela depois.

A PlaySide quer que o jogo funcione no Steam Deck, mas não garante suporte completo desde o início. A compatibilidade com controles pode ficar para uma etapa posterior, enquanto o foco da estreia segue no PC.