Se você é gamer de PC, provavelmente já viu aqueles travamentos ou tempos de carregamento demorados durante o jogo. Grande parte disso vem da compilação de shaders, um processo que prepara gráficos complexos para rodar na sua máquina.
Agora, a Microsoft lançou oficialmente o DirectX 12 AgilitySDK 1.618, com a Advanced Shader Delivery (entrega avançada de shaders), uma função para reduzir esses problemas.
Atualmente, muitos jogos de PC ainda sofrem com otimizações ruins. Mesmo com hardware topo de linha, é comum ver quedas de FPS e travamentos. Alguns jogos tentam compensar isso com tecnologias de upscaling, mas isso não resolve o problema.
Muitas vezes, só depois de várias atualizações, às vezes mais de um ano após o lançamento, o jogo chega a um estado realmente estável. Um dos principais culpados é a compilação de shaders em tempo real.
Esse processo é muito problemático em jogos feitos com Unreal Engine 5 (UE5). Alguns títulos até mostram bom desempenho, mas isso depende muito do esforço da equipe de desenvolvimento.
Com prazos cada vez mais curtos e períodos de crunch intenso, sobra pouco tempo para otimizações, e os jogadores acabam sofrendo com travamentos e longos tempos de carregamento.
Como o AgilitySDK resolve isso
O AgilitySDK 1.618 traz uma função chamada Advanced Shader Delivery, que basicamente entrega os shaders pré-compilados durante o download do jogo.
Com isso, o jogo já inicia com os gráficos prontos para rodar, eliminando os travamentos de compilação e reduzindo os tempos de carregamento. A experiência chega perto da qualidade que vemos em consoles, mas no PC com Windows.
Segundo o DirectX Developer Blog, a ideia é que os desenvolvedores capturem e criem um novo tipo de asset chamado State Object Database (SODB) dentro do motor do jogo.
Isso permite coletar quase todos os shaders do jogo, garantindo quase 100% de acerto no cache. Depois, essa SODB é empacotada com o jogo, DLC ou atualizações.
Assim, novos títulos já podem suportar a entrega avançada de shaders desde o primeiro dia, garantindo experiência rápida e sem travamentos.
O lançamento inicial será em 16 de outubro, nos novos consoles portáteis ROG Xbox Ally. Nessas máquinas, os shaders pré-compilados estarão disponíveis durante o download de jogos selecionados.
Futuramente, a função será expandida para todos os dispositivos Windows 11, incluindo lojas digitais como Steam, Epic Games Store, e outras que poderão compilar as SODBs em Precompiled Shader Databases (PSDBs).
Ferramentas e suporte de hardware
O AgilitySDK inclui três elementos-chave para implementar a entrega avançada de shaders:
- Ferramentas de autoria e coleta de SODB
- Compiladores offline fornecidos pelos parceiros de hardware
- APIs de registro para instaladores de jogos
O uso de compiladores offline permite pré-compilar shaders sem sobrecarregar a GPU local. Alguns parceiros já disponibilizam suporte:
- AMD: plugin de compilação disponível na AgilitySDK Developer Preview Edition 25.10.07.01
- Intel: suporte a compiladores offline e drivers ainda em 2025
- Qualcomm: trabalhando para levar o recurso para GPUs Adreno
- NVIDIA: "Ao colaborar com a Microsoft, a NVIDIA oferece ferramentas para desenvolvedores melhorarem os tempos de carregamento e garantirem experiência sem travamentos" – Henry Lin, Diretor de Gestão de Produto, Gaming & AI
Com o DirectX AgilitySDK e a Advanced Shader Delivery, teremos uma solução concreta para os problemas de travamentos e longos tempos de carregamento causados por shaders.
Desenvolvedores que adotarem essas ferramentas vão deixar os jogos mais rápido, com gráficos prontos desde o início e experiência mais fluida, parecida com a de consoles, mas no Windows 11.








