DirectX 12 Work Graphs é lançado oficialmente com correções para CPUs

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A Microsoft anunciou oficialmente o lançamento do recurso Work Graphs para o DirectX 12, uma funcionalidade que visa eliminar gargalos de CPU e otimizar o desempenho das GPUs.

Para quem não sabe, o Work Graphs é um sistema projetado para melhorar a autonomia das GPUs (unidades de processamento gráfico) no contexto do DirectX 12.

Ele foi desenvolvido para resolver algumas limitações no modelo de programação das GPUs, desbloqueando capacidades latentes e permitindo evoluções futuras.

Em muitas situações, a GPU precisa se comunicar com a CPU para determinar quais tarefas subsequentes ela deve executar. Isso gera uma latência, pois a GPU precisa esperar pela resposta da CPU.

O Work Graphs permite que os nós da GPU solicitem suas próximas tarefas diretamente a outros nós internos, sem depender da CPU.

Isso significa que novas cargas de trabalho podem ser endereçadas para recursos gráficos assim que eles ficam disponíveis, otimizando o processamento.

Com o Work Graphs, a GPU pode executar instruções que antes eram direcionadas para a CPU. Isso libera recursos do processador para outras tarefas menos especializadas, resultando em um desempenho mais eficiente.

Ao aliviar a CPU de algumas tarefas de renderização, o Work Graphs diminui os gargalos que poderiam afetar o desempenho geral do sistema.

O Work Graphs permite que a GPU gerencie suas próprias tarefas, otimizando o uso de seus recursos internos. O Work Graphs pode ser especialmente benéfico para jogos, onde a comunicação entre CPU e GPU é crítica.

Ao liberar a CPU de algumas tarefas, os jogos podem aproveitar melhor o potencial das GPUs, resultando em gráficos mais detalhados e taxas de quadros mais altas.

Os detalhes completos sobre o novo DirectX 12 Work Graphs podem ser encontrados no site oficial da Microsoft para desenvolvedores (DevBlog).

Romário Leite
Fundador do TecFoco. Atua na área de tecnologia há mais de 10 anos, com rotina constante de criação de conteúdo, análise técnica e desenvolvimento de código. Tem ampla experiência com linguagens de programação, sistemas e jogos. Estudou nas universidades UNIPÊ e FIS, tendo passagem também pela UFPB e UEPB. Hoje, usa todo seu conhecimento e experiência para produzir conteúdo focado em tecnologia.