DirectX 12 Work Graphs é lançado oficialmente com correções para CPUs

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A Microsoft anunciou oficialmente o lançamento do recurso Work Graphs para o DirectX 12, uma funcionalidade que visa eliminar gargalos de CPU e otimizar o desempenho das GPUs.

Para quem não sabe, o Work Graphs é um sistema projetado para melhorar a autonomia das GPUs (unidades de processamento gráfico) no contexto do DirectX 12.

Ele foi desenvolvido para resolver algumas limitações no modelo de programação das GPUs, desbloqueando capacidades latentes e permitindo evoluções futuras.

Em muitas situações, a GPU precisa se comunicar com a CPU para determinar quais tarefas subsequentes ela deve executar. Isso gera uma latência, pois a GPU precisa esperar pela resposta da CPU.

O Work Graphs permite que os nós da GPU solicitem suas próximas tarefas diretamente a outros nós internos, sem depender da CPU.

Isso significa que novas cargas de trabalho podem ser endereçadas para recursos gráficos assim que eles ficam disponíveis, otimizando o processamento.

Com o Work Graphs, a GPU pode executar instruções que antes eram direcionadas para a CPU. Isso libera recursos do processador para outras tarefas menos especializadas, resultando em um desempenho mais eficiente.

Ao aliviar a CPU de algumas tarefas de renderização, o Work Graphs diminui os gargalos que poderiam afetar o desempenho geral do sistema.

O Work Graphs permite que a GPU gerencie suas próprias tarefas, otimizando o uso de seus recursos internos. O Work Graphs pode ser especialmente benéfico para jogos, onde a comunicação entre CPU e GPU é crítica.

Ao liberar a CPU de algumas tarefas, os jogos podem aproveitar melhor o potencial das GPUs, resultando em gráficos mais detalhados e taxas de quadros mais altas.

Os detalhes completos sobre o novo DirectX 12 Work Graphs podem ser encontrados no site oficial da Microsoft para desenvolvedores (DevBlog).