Até cerca de uma semana atrás, a Larian Studios vivia um momento positivo. O estúdio havia acabado de anunciar um novo jogo da franquia Divinity durante o The Game Awards, em um dos anúncios mais comentados do evento.
A reação inicial foi de entusiasmo, sem sinais públicos de críticas ou ataques direcionados à empresa. O cenário mudou após a publicação de uma entrevista de Swen Vincke, CEO da Larian, à Bloomberg e a outros veículos.
Na conversa, Vincke confirmou que o estúdio utiliza tecnologia de inteligência artificial generativa em partes do processo de desenvolvimento de Divinity.
A declaração bastou para gerar uma onda de críticas nas redes sociais, reacendendo o debate sobre o uso de IA na criação de jogos. Diante da repercussão, Vincke se manifestou duas vezes. Primeiro, por meio de uma nota enviada à IGN.
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Depois, de forma mais direta, em uma publicação no X (antigo Twitter), na qual afirmou de maneira enfática que a Larian não pretende substituir artistas conceituais por IA nem adotar a tecnologia como pilar central do trabalho criativo.
Com a discussão em alta, ex-desenvolvedores da Larian também passaram a comentar publicamente sobre como a introdução de ferramentas de IA afetou suas vivências no estúdio.
Paralelamente, roteiristas e designers narrativos aproveitaram o momento para criticar práticas de contratação da empresa.
Muitos relataram que essas preocupações já existiam há algum tempo, mas não eram expostas por receio de prejudicar futuras oportunidades profissionais ou por respeito a colegas que ainda trabalham na Larian.
Em defesa do estúdio, Daniel Vávra, fundador e diretor criativo da Warhorse Studios, afirmou que a Larian foi atacada por assumir algo que, segundo ele, já faz parte da rotina de praticamente toda a indústria de jogos atualmente.
Agora, no que parece ser seu posicionamento final sobre o assunto em 2025, Swen Vincke voltou a se pronunciar em sua conta pessoal no X. Ele iniciou a mensagem dizendo que, desde o anúncio de Divinity, muita coisa acabou sendo mal interpretada.
It’s been a week since we announced Divinity, our next RPG, and a lot has become lost in translation.
Larian’s DNA is agency. Everything we work towards is to the benefit of our teams, games, and players. A better work day, and a better game. Our successes come from empowering…
— Swen Vincke @where? (@LarAtLarian) December 18, 2025
Vincke explicou que a base da Larian sempre foi dar autonomia às equipes, buscando melhorar tanto o dia a dia de trabalho quanto a qualidade dos jogos entregues aos jogadores.
Segundo ele, os resultados do estúdio vêm de permitir que cada profissional trabalhe à sua maneira e extraia o melhor de suas habilidades. Dentro dessa lógica, Vincke afirmou que avaliar novas tecnologias faz parte da responsabilidade do estúdio.
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Ao mesmo tempo, deixou claro que os processos internos estão em constante mudança e que ajustes são feitos sempre que algo deixa de funcionar ou não combina com os valores da empresa. O CEO também informou que a Larian pretende realizar um evento de perguntas e respostas no próximo ano.
A ideia é abrir um espaço direto para que jogadores e profissionais tirem dúvidas sobre o uso de inteligência artificial generativa no estúdio. A expectativa é que esse diálogo ajude a reduzir a hostilidade vista nas redes sociais nos últimos dias.
Para contextualizar melhor a polêmica, o jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, que conduziu a entrevista responsável por iniciar a discussão, divulgou a transcrição bruta e sem edição da conversa com Vincke, permitindo que o público avalie o conteúdo completo das declarações.
If I had known the two paragraphs about genAI in my article today would be so controversial, I would have expanded them a bit! Here's a rough transcript of the relevant portion of my interview with Swen Vincke, so everyone has all the context. (Full article here: www.bloomberg.com/news/newslet...)
— Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) 2025-12-16T23:52:43.239Z







