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RTX 5080 chega a 310 FPS com nova tecnologia DirectX Raytracing

RTX 5080 passou de 1,4 para 310 FPS em teste sintético com Clustered Geometry. Veja a comparação com a RX 9070 XT.
Imagem de: RTX 5080 chega a 310 FPS com nova tecnologia DirectX Raytracing

A GeForce RTX 5080 alcançou os 310 quadros por segundo (FPS) em um teste com o Clustered Geometry, tecnologia do DirectX Raytracing (DXR), da Microsoft.

O resultado é cerca de 221 vezes maior que o obtido sem o recurso. O teste foi feito pelo entusiasta de gráficos Osvaldo Pinali Doederlein, que também havia avaliado a Radeon RX 9070 XT na mesma demonstração.

Com o Clustered Geometry ativado, a placa da NVIDIA alcançou uma taxa de quadros cerca de 3,4 vezes maior que a da concorrente, que chegou a 91 FPS.

Os números vêm de uma demonstração sintética bastante exigente e não representam o ganho esperado em jogos.

5080 CG Osvaldo
D3D12RaytracingClusteredGeometry da Microsoft rodando em uma GPU NVIDIA GeForce RTX 5080. Créditos da imagem: Osvaldo Pinali Doederlein,

RTX 5080 teve redução no uso de memória

Osvaldo usou a demonstração D3D12RaytracingClusteredGeometry para comparar a reconstrução tradicional da Estrutura de Aceleração (BLAS) com a implementação do Clustered Geometry.

Ele também pausou a animação no mesmo quadro para manter as condições da comparação. A estrutura BLAS organiza a geometria dos objetos para os cálculos de ray tracing. Veja os resultados da RTX 5080:

MétricaBLAS tradicionalClustered Geometry
Taxa de quadros1,4 FPS310 FPS
Reconstrução da estrutura de aceleração720 ms1,0 ms
Tempo de processamento dos raios1,8 ms2,0 ms
Memória usada pela estrutura de aceleração4.716 MB267 MB

Além do aumento na taxa de quadros, a reconstrução da estrutura foi 720 vezes mais rápida e o consumo de memória caiu 94,3%.

Já o tempo de processamento dos raios subiu de 1,8 para 2 milissegundos. Nesse teste, o ganho de desempenho veio principalmente da redução do trabalho necessário para reconstruir a estrutura de aceleração.

Comparação com a RX 9070 XT

Com o Clustered Geometry ativado, a RTX 5080 chegou a 310 FPS, enquanto a RX 9070 XT registrou 91 FPS. A placa da NVIDIA também usou menos memória para a estrutura de aceleração, com e sem o recurso.

Segundo Osvaldo, parte dessa diferença no consumo de memória está ligada à tecnologia de compressão da estrutura BVH usada pela NVIDIA desde a arquitetura Turing.

Com o Clustered Geometry desativado, a RX 9070 XT acabou ficando à frente, com 1,7 FPS, contra 1,4 FPS da RTX 5080.

A comparação mostra como o trabalho de reconstrução da estrutura pode afetar o desempenho, independentemente da capacidade da placa para processar ray tracing. Osvaldo disse que os resultados não devem ser aplicados diretamente aos jogos.

A demonstração não usa um sistema de nível de detalhe (LOD), que reduz a complexidade dos objetos distantes. Jogos com path tracing usam otimizações mais avançadas, o que torna ganhos tão altos pouco prováveis.

DXR
O DirectX Raytracing (DXR) inclui muitas cargas de trabalho aceleradas por GPU, incluindo a construção da Hierarquia de Volumes Delimitadores (BVH), a interseção de raios e triângulos e a redução de ruído. A mais recente tecnologia de Geometria Agrupada da Microsoft visa principalmente a etapa custosa de construção da BVH, reduzindo drasticamente a sobrecarga de reconstrução da estrutura de aceleração. Créditos da imagem: NVIDIA

NVIDIA prepara demonstração com 60 milhões de plantas

A NVIDIA publicou um documento técnico sobre o Clustered Geometry e as estruturas de aceleração PTLAS, da Microsoft. Segundo o material, os recursos padronizam capacidades que já fazem parte da tecnologia RTX Mega Geometry.

Control Resonant Clusters
CONTROL Resonant, da Remedy Entertainment, já utiliza Geometria Agrupada/Mega Geometria RTX, visualizada à direita. Créditos da imagem: NVIDIA

O Clustered Geometry organiza triângulos em estruturas que podem ser reaproveitadas. Assim, não é necessário reconstruir essas estruturas por completo sempre que objetos detalhados são animados ou modificados.

O PTLAS atua na organização do cenário. Com ele, os desenvolvedores podem atualizar partes de um ambiente grande sem reconstruir toda a estrutura principal de aceleração.

Exemplo de PTLAS
As estruturas de aceleração de nível superior particionadas (PTLAS) possibilita que as GPUs reconstruam apenas as partes de uma estrutura de aceleração que foram alteradas, reduzindo muito a sobrecarga de processamento desnecessária. Créditos da imagem: NVIDIA

Para demonstrar os recursos, a NVIDIA prepara uma amostra para DirectX 12 com uma floresta de 25 km² e 60 milhões de plantas que podem ser animadas individualmente. A cena usa path tracing em tempo real e vegetação dinâmica.

A demonstração usa 636 padrões reutilizáveis para organizar a geometria do terreno. As divisões do cenário também mudam conforme a posição da câmera e as condições do ambiente, como o vento.

Wireframe de terreno florestal
A próxima demonstração de floresta em DirectX 12 da NVIDIA utiliza modelos de cluster reutilizáveis ​​para aumentar dinamicamente os detalhes do terreno mais próximos da câmera, mantendo uma densidade consistente de triângulos na tela e reduzindo a sobrecarga de processamento geométrico. Créditos da imagem: NVIDIA

Essas tecnologias podem ser úteis em futuros jogos de mundo aberto, incluindo The Witcher 4. A NVIDIA já demonstrou nesse jogo sua tecnologia RTX Mega Geometry aplicada à vegetação.