A GeForce RTX 5080 alcançou os 310 quadros por segundo (FPS) em um teste com o Clustered Geometry, tecnologia do DirectX Raytracing (DXR), da Microsoft.
O resultado é cerca de 221 vezes maior que o obtido sem o recurso. O teste foi feito pelo entusiasta de gráficos Osvaldo Pinali Doederlein, que também havia avaliado a Radeon RX 9070 XT na mesma demonstração.
Com o Clustered Geometry ativado, a placa da NVIDIA alcançou uma taxa de quadros cerca de 3,4 vezes maior que a da concorrente, que chegou a 91 FPS.
Os números vêm de uma demonstração sintética bastante exigente e não representam o ganho esperado em jogos.

RTX 5080 teve redução no uso de memória
Osvaldo usou a demonstração D3D12RaytracingClusteredGeometry para comparar a reconstrução tradicional da Estrutura de Aceleração (BLAS) com a implementação do Clustered Geometry.
Ele também pausou a animação no mesmo quadro para manter as condições da comparação. A estrutura BLAS organiza a geometria dos objetos para os cálculos de ray tracing. Veja os resultados da RTX 5080:
| Métrica | BLAS tradicional | Clustered Geometry |
|---|---|---|
| Taxa de quadros | 1,4 FPS | 310 FPS |
| Reconstrução da estrutura de aceleração | 720 ms | 1,0 ms |
| Tempo de processamento dos raios | 1,8 ms | 2,0 ms |
| Memória usada pela estrutura de aceleração | 4.716 MB | 267 MB |
Além do aumento na taxa de quadros, a reconstrução da estrutura foi 720 vezes mais rápida e o consumo de memória caiu 94,3%.
Já o tempo de processamento dos raios subiu de 1,8 para 2 milissegundos. Nesse teste, o ganho de desempenho veio principalmente da redução do trabalho necessário para reconstruir a estrutura de aceleração.
Comparação com a RX 9070 XT
Com o Clustered Geometry ativado, a RTX 5080 chegou a 310 FPS, enquanto a RX 9070 XT registrou 91 FPS. A placa da NVIDIA também usou menos memória para a estrutura de aceleração, com e sem o recurso.
Segundo Osvaldo, parte dessa diferença no consumo de memória está ligada à tecnologia de compressão da estrutura BVH usada pela NVIDIA desde a arquitetura Turing.
Com o Clustered Geometry desativado, a RX 9070 XT acabou ficando à frente, com 1,7 FPS, contra 1,4 FPS da RTX 5080.
A comparação mostra como o trabalho de reconstrução da estrutura pode afetar o desempenho, independentemente da capacidade da placa para processar ray tracing. Osvaldo disse que os resultados não devem ser aplicados diretamente aos jogos.
A demonstração não usa um sistema de nível de detalhe (LOD), que reduz a complexidade dos objetos distantes. Jogos com path tracing usam otimizações mais avançadas, o que torna ganhos tão altos pouco prováveis.

NVIDIA prepara demonstração com 60 milhões de plantas
A NVIDIA publicou um documento técnico sobre o Clustered Geometry e as estruturas de aceleração PTLAS, da Microsoft. Segundo o material, os recursos padronizam capacidades que já fazem parte da tecnologia RTX Mega Geometry.

O Clustered Geometry organiza triângulos em estruturas que podem ser reaproveitadas. Assim, não é necessário reconstruir essas estruturas por completo sempre que objetos detalhados são animados ou modificados.
O PTLAS atua na organização do cenário. Com ele, os desenvolvedores podem atualizar partes de um ambiente grande sem reconstruir toda a estrutura principal de aceleração.

Para demonstrar os recursos, a NVIDIA prepara uma amostra para DirectX 12 com uma floresta de 25 km² e 60 milhões de plantas que podem ser animadas individualmente. A cena usa path tracing em tempo real e vegetação dinâmica.
A demonstração usa 636 padrões reutilizáveis para organizar a geometria do terreno. As divisões do cenário também mudam conforme a posição da câmera e as condições do ambiente, como o vento.

Essas tecnologias podem ser úteis em futuros jogos de mundo aberto, incluindo The Witcher 4. A NVIDIA já demonstrou nesse jogo sua tecnologia RTX Mega Geometry aplicada à vegetação.








