A NVIDIA lançou o RTX Kit 2026.3 e o RTX Mega Geometry 2.0, pacotes de ferramentas para desenvolvedores integrarem recursos gráficos em jogos e aplicativos.
As atualizações ampliam o uso de renderização neural, que usa redes neurais na criação dos gráficos, e de path tracing, técnica de simulação da luz.
Também há melhorias para modelos com muitos detalhes, texturas e iluminação. O suporte a ARM64 foi ampliado antes da chegada dos PCs RTX Spark, prevista para outubro.
O que muda no RTX Kit 2026.3
O RTX Kit reúne as tecnologias de renderização neural e path tracing da NVIDIA. A versão 2026.3 atualiza ferramentas para personagens, iluminação e processamento de texturas.
O RTX Character Rendering 1.4 melhora a amostragem BCSDF de cabelos vistos à distância e a conservação de energia nos cálculos de luz.
O RTX Dynamic Illumination 3.1 adiciona integração com o DLSS Ray Reconstruction e traz ajustes no ReSTIR PT, usado no processamento de path tracing.
Já o RTX Neural Texture Compression 0.10, ainda em beta, passa a ser compatível com a prévia do Microsoft DirectX 12 Agility SDK com Linear Algebra.
Com isso, os Tensor Cores das GPUs RTX podem acelerar a descompressão neural de texturas nos shaders do DirectX, programas usados no processamento gráfico. Há também suporte ao Windows ARM64.
O RTX Neural Shading 1.4 recebe suporte ao conjunto mais recente de ferramentas da prévia do DirectX Linear Algebra. As dependências dos shaders e dos exemplos também foram atualizadas.
Por sua vez, o RTX Texture Filtering 1.3 inclui o Collaborative Texture Filtering. A técnica busca melhorar a qualidade das texturas ampliadas quando se usa filtragem estocástica.
Essa versão também adiciona compatibilidade com o Windows ARM64, como parte da expansão do suporte à arquitetura antes do lançamento do RTX Spark.
RTX Mega Geometry 2.0 amplia o nível de detalhe
O RTX Mega Geometry 2.0 já está disponível e adiciona suporte ao carregamento contínuo de grupos de geometria com níveis de detalhe variáveis em modelos muito detalhados.
A NVIDIA também lançou uma nova versão da demonstração Zorah. Ela usa a textura glTF, que faz parte do novo pacote de desenvolvimento.
O RTX Mega Geometry já aparece em jogos como Alan Wake II. As melhorias da versão 2.0 chegarão aos jogadores com Gears of War: E-Day, com lançamento marcado para 6 de outubro.
Em placas GeForce RTX, a tecnologia deve trazer taxas de quadros maiores, cenários mais detalhados e controles com respostas mais imediatas.
Gears of War: E-Day combina Mega Geometry e Nanite
Gears of War: E-Day será o primeiro jogo a integrar a tecnologia ao sistema de carregamento de texturas Nanite, da Unreal Engine.
Gears of War: E-Day is getting RTX Mega Geometry! It will be the first game to ray trace Nanite and improves ray tracing and shadows with significantly more geometric detail 👍 https://t.co/tos8DlqO4h pic.twitter.com/efJD0KYOPh
— Jacob Freeman (@GeForce_JacobF) August 25, 2026
O Nanite dá aos desenvolvedores recursos para criar modelos e ambientes com terrenos variados, montanhas e florestas com vegetação densa e milhares de árvores.
Ao ativar o ray tracing, porém, o sistema passa a usar uma única malha estática e menos detalhada. Essa malha é a estrutura que define a forma dos objetos em 3D.
- Leia também: Parceiros da NVIDIA aumentam preços da RTX 50 de novo, e RTX 5080 pode subir R$ 610 neste mês
Isso acontece porque aplicar ray tracing à geometria do Nanite com as interfaces DXR 1.2 e Vulkan tem um custo alto de processamento.
Com o lançamento em 6 de outubro, Gears of War: E-Day será o primeiro a superar essa limitação. A mesma tecnologia também será adotada por padrões futuros, como o DXR 2.0.
O RTX Mega Geometry 2.0 mantém os detalhes completos dos modelos nas cenas com ray tracing, sem a troca por versões simplificadas.
Os benefícios incluem maior precisão nas superfícies e nos objetos refletidos, além de menos cintilação em sombras e reflexos gerados com ray tracing.
Os dois pacotes ampliam os recursos disponíveis para desenvolvedores integrarem gráficos mais detalhados em tempo real, com suporte a tecnologias atuais e futuros padrões.
Na prática, a combinação deve trazer mais quadros por segundo, geometria mais definida, sombras e reflexos mais estáveis e respostas mais imediatas durante os jogos.














