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NVIDIA lança RTX Kit 2026.3 e RTX Mega Geometry 2.0 com ray tracing mais detalhado

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A NVIDIA lançou o RTX Kit 2026.3 e o RTX Mega Geometry 2.0, pacotes de ferramentas para desenvolvedores integrarem recursos gráficos em jogos e aplicativos.

As atualizações ampliam o uso de renderização neural, que usa redes neurais na criação dos gráficos, e de path tracing, técnica de simulação da luz.

Também há melhorias para modelos com muitos detalhes, texturas e iluminação. O suporte a ARM64 foi ampliado antes da chegada dos PCs RTX Spark, prevista para outubro.

O que muda no RTX Kit 2026.3

O RTX Kit reúne as tecnologias de renderização neural e path tracing da NVIDIA. A versão 2026.3 atualiza ferramentas para personagens, iluminação e processamento de texturas.

O RTX Character Rendering 1.4 melhora a amostragem BCSDF de cabelos vistos à distância e a conservação de energia nos cálculos de luz.

O RTX Dynamic Illumination 3.1 adiciona integração com o DLSS Ray Reconstruction e traz ajustes no ReSTIR PT, usado no processamento de path tracing.

Já o RTX Neural Texture Compression 0.10, ainda em beta, passa a ser compatível com a prévia do Microsoft DirectX 12 Agility SDK com Linear Algebra.

Com isso, os Tensor Cores das GPUs RTX podem acelerar a descompressão neural de texturas nos shaders do DirectX, programas usados no processamento gráfico. Há também suporte ao Windows ARM64.

O RTX Neural Shading 1.4 recebe suporte ao conjunto mais recente de ferramentas da prévia do DirectX Linear Algebra. As dependências dos shaders e dos exemplos também foram atualizadas.

Por sua vez, o RTX Texture Filtering 1.3 inclui o Collaborative Texture Filtering. A técnica busca melhorar a qualidade das texturas ampliadas quando se usa filtragem estocástica.

Essa versão também adiciona compatibilidade com o Windows ARM64, como parte da expansão do suporte à arquitetura antes do lançamento do RTX Spark.

RTX Mega Geometry 2.0 amplia o nível de detalhe

O RTX Mega Geometry 2.0 já está disponível e adiciona suporte ao carregamento contínuo de grupos de geometria com níveis de detalhe variáveis em modelos muito detalhados.

A NVIDIA também lançou uma nova versão da demonstração Zorah. Ela usa a textura glTF, que faz parte do novo pacote de desenvolvimento.

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Visualização da comparação de geometria "Mega" do Gears of War: E-Day com RTX - Imagem 1

Visualização da comparação de geometria "Mega" do Gears of War: E-Day com RTX - Imagem 2

O RTX Mega Geometry já aparece em jogos como Alan Wake II. As melhorias da versão 2.0 chegarão aos jogadores com Gears of War: E-Day, com lançamento marcado para 6 de outubro.

Em placas GeForce RTX, a tecnologia deve trazer taxas de quadros maiores, cenários mais detalhados e controles com respostas mais imediatas.

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Visualização da comparação de geometria "Mega" do Gears of War: E-Day com RTX - Imagem 3

Visualização da comparação de geometria "Mega" do Gears of War: E-Day com RTX - Imagem 4

Gears of War: E-Day combina Mega Geometry e Nanite

Gears of War: E-Day será o primeiro jogo a integrar a tecnologia ao sistema de carregamento de texturas Nanite, da Unreal Engine.

O Nanite dá aos desenvolvedores recursos para criar modelos e ambientes com terrenos variados, montanhas e florestas com vegetação densa e milhares de árvores.

Ao ativar o ray tracing, porém, o sistema passa a usar uma única malha estática e menos detalhada. Essa malha é a estrutura que define a forma dos objetos em 3D.

Isso acontece porque aplicar ray tracing à geometria do Nanite com as interfaces DXR 1.2 e Vulkan tem um custo alto de processamento.

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Visualização da comparação de geometria "Mega" do Gears of War: E-Day com RTX - Imagem 5

Visualização da comparação de geometria "Mega" do Gears of War: E-Day com RTX - Imagem 6

Com o lançamento em 6 de outubro, Gears of War: E-Day será o primeiro a superar essa limitação. A mesma tecnologia também será adotada por padrões futuros, como o DXR 2.0.

O RTX Mega Geometry 2.0 mantém os detalhes completos dos modelos nas cenas com ray tracing, sem a troca por versões simplificadas.

Os benefícios incluem maior precisão nas superfícies e nos objetos refletidos, além de menos cintilação em sombras e reflexos gerados com ray tracing.

Os dois pacotes ampliam os recursos disponíveis para desenvolvedores integrarem gráficos mais detalhados em tempo real, com suporte a tecnologias atuais e futuros padrões.

Na prática, a combinação deve trazer mais quadros por segundo, geometria mais definida, sombras e reflexos mais estáveis e respostas mais imediatas durante os jogos.