Durante a Game Developers Conference 2026 (GDC 2026), a engenheira gráfica da Intel, Marissa du Bois, apresentou a versão da empresa para compressão neural de texturas.
A tecnologia é semelhante ao Neural Texture Compression (NTC) da NVIDIA, já que ambas utilizam um método determinístico. A apresentação deu continuidade ao protótipo de pesquisa mostrado na GDC 2025.
A principal novidade é que a Intel transformou esse projeto em um SDK independente, pronto para uso por desenvolvedores.
Como funciona a Texture Set Neural Compression
A Texture Set Neural Compression (TSNC) é uma forma mais eficiente de armazenar texturas de jogos. Os formatos tradicionais de compressão de GPU, como BC1 até BC7, usam regras matemáticas fixas para reduzir o tamanho das imagens.
Apesar de rápidos e amplamente compatíveis, esses métodos deixam espaço para compressão adicional. A TSNC segue outro caminho.
A tecnologia treina uma pequena rede neural com stochastic gradient descent para aprender a codificar e decodificar texturas específicas de um conjunto.
O resultado é uma representação compacta que um pequeno modelo neural reconstrói em tempo de execução, incluindo dados como diffuse, normal, roughness, metallic, ambient occlusion e emissive.

A ideia principal é que um conjunto de texturas — como todos os mapas PBR de um material — possui muitas informações repetidas entre canais. A TSNC utiliza essa semelhança para alcançar níveis de compressão que métodos tradicionais não conseguem.

Feature Pyramids: duas variantes de compressão
O sistema TSNC utiliza um modelo chamado feature pyramid, formado por quatro texturas comprimidas em BC1 com diferentes resoluções. Atualmente, a Intel oferece duas variantes com foco em qualidade ou compressão.
Variante A
A Variante A usa duas imagens latentes em resolução completa e duas em metade da resolução. Em texturas 4K, isso representa duas imagens 4K e duas 2K, totalizando cerca de 26,8 MB, contra 256 MB das texturas originais sem compressão.
Isso resulta em mais de 9x de compressão, quase o dobro dos 4,8x obtidos com compressão BC tradicional. A perda de qualidade perceptiva, medida com a ferramenta NVIDIA FLIP, fica em torno de 5%.

Na prática, isso aparece como pequenas perdas de precisão em mapas normais, com pouco impacto em outros elementos.
Variante B
A Variante B é mais agressiva. As imagens latentes são reduzidas para 1/2, 1/4 e 1/8 da resolução original, alcançando mais de 17x de compressão, mais que o dobro da Variante A.
Nesse caso, a perda de qualidade é mais perceptível. Artefatos BC1 podem surgir nos mapas normais e nos canais de ambient occlusion e roughness. A análise FLIP indica erro perceptivo entre 6% e 7%.
Segundo a Intel, esse nível já pode ser notado visualmente. Por isso, a Variante B tende a ser mais adequada para objetos distantes ou materiais secundários, onde a redução de qualidade é menos perceptível.

Novo compressor e compatibilidade
Desde o protótipo apresentado em 2025, que utilizava PyTorch, a Intel reescreveu completamente o compressor usando shaders compute da linguagem Slang.
Isso permite usar o mesmo código de descompressão em diferentes cenários, incluindo Unreal Engine, motores personalizados ou execução na CPU.
Aceleração por hardware e suporte a GPUs
No lado da GPU, a Intel adicionou suporte à API DirectX 12 Cooperative Vectors da Microsoft. A tecnologia utiliza os núcleos matriciais XMX das GPUs Intel Arc, presentes nas séries A e B, para acelerar o processamento.
Em hardware sem suporte XMX, a solução usa fallback baseado em FMA (fused multiply-and-add), compatível com CPUs e GPUs de outros fabricantes.
Quatro estratégias de uso
A Intel apresentou quatro formas de implementar a compressão, com diferentes impactos em armazenamento e memória:
- Durante a instalação — o jogo é distribuído comprimido e descompactado na instalação. A economia ocorre principalmente no download
- Durante o carregamento — texturas permanecem comprimidas no disco e são descompactadas na VRAM ao iniciar o jogo
- Durante o streaming — texturas são descompactadas sob demanda, combinando economia de disco e memória
- Durante a amostragem — texturas permanecem comprimidas na VRAM e são decodificadas por pixel no shader, com maior economia de memória
Cada abordagem depende do motor gráfico e do objetivo do desenvolvedor.

Desempenho em testes
A Intel testou a inferência em um notebook com processador Intel Panther Lake e gráficos integrados B390, em carga completa 1080p. Os resultados foram:
- Caminho FMA: 0,661 nanossegundos por pixel
- Caminho XMX: 0,194 nanossegundos por pixel
Isso representa ganho de cerca de 3,4x com aceleração por hardware. Como os testes ocorreram em gráficos integrados, o uso com GPUs dedicadas tende a gerar impacto ainda menor.
Disponibilidade do SDK
A Intel planeja lançar uma versão Alpha do Texture Set Neural Compression SDK ainda este ano. Depois disso, a empresa pretende disponibilizar versões beta e pública. As datas ainda não foram definidas.
A Texture Set Neural Compression vem como uma alternativa para reduzir o tamanho de texturas em jogos, com compressão que pode ultrapassar 17x dependendo da configuração.
A tecnologia também oferece diferentes formas de implementação, permitindo que desenvolvedores escolham entre qualidade, desempenho ou economia de memória.
Com o SDK em desenvolvimento, a adoção dependerá do interesse das equipes e da compatibilidade com motores gráficos.