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Intel anuncia SDK de compressão neural para texturas de jogos com redução de até 18x

Intel apresenta tecnologia de compressão neural de texturas para jogos.
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Durante a Game Developers Conference 2026 (GDC 2026), a engenheira gráfica da Intel, Marissa du Bois, apresentou a versão da empresa para compressão neural de texturas.

A tecnologia é semelhante ao Neural Texture Compression (NTC) da NVIDIA, já que ambas utilizam um método determinístico. A apresentação deu continuidade ao protótipo de pesquisa mostrado na GDC 2025.

A principal novidade é que a Intel transformou esse projeto em um SDK independente, pronto para uso por desenvolvedores.

Como funciona a Texture Set Neural Compression

A Texture Set Neural Compression (TSNC) é uma forma mais eficiente de armazenar texturas de jogos. Os formatos tradicionais de compressão de GPU, como BC1 até BC7, usam regras matemáticas fixas para reduzir o tamanho das imagens.

Apesar de rápidos e amplamente compatíveis, esses métodos deixam espaço para compressão adicional. A TSNC segue outro caminho.

A tecnologia treina uma pequena rede neural com stochastic gradient descent para aprender a codificar e decodificar texturas específicas de um conjunto.

O resultado é uma representação compacta que um pequeno modelo neural reconstrói em tempo de execução, incluindo dados como diffuse, normal, roughness, metallic, ambient occlusion e emissive.

Neural Compression 101

A ideia principal é que um conjunto de texturas — como todos os mapas PBR de um material — possui muitas informações repetidas entre canais. A TSNC utiliza essa semelhança para alcançar níveis de compressão que métodos tradicionais não conseguem.

Comparações de pirâmide de recursos

Feature Pyramids: duas variantes de compressão

O sistema TSNC utiliza um modelo chamado feature pyramid, formado por quatro texturas comprimidas em BC1 com diferentes resoluções. Atualmente, a Intel oferece duas variantes com foco em qualidade ou compressão.

Variante A

A Variante A usa duas imagens latentes em resolução completa e duas em metade da resolução. Em texturas 4K, isso representa duas imagens 4K e duas 2K, totalizando cerca de 26,8 MB, contra 256 MB das texturas originais sem compressão.

Isso resulta em mais de 9x de compressão, quase o dobro dos 4,8x obtidos com compressão BC tradicional. A perda de qualidade perceptiva, medida com a ferramenta NVIDIA FLIP, fica em torno de 5%.

Variante de taxa de compressão A

Na prática, isso aparece como pequenas perdas de precisão em mapas normais, com pouco impacto em outros elementos.

Variante B

A Variante B é mais agressiva. As imagens latentes são reduzidas para 1/2, 1/4 e 1/8 da resolução original, alcançando mais de 17x de compressão, mais que o dobro da Variante A.

Nesse caso, a perda de qualidade é mais perceptível. Artefatos BC1 podem surgir nos mapas normais e nos canais de ambient occlusion e roughness. A análise FLIP indica erro perceptivo entre 6% e 7%.

Segundo a Intel, esse nível já pode ser notado visualmente. Por isso, a Variante B tende a ser mais adequada para objetos distantes ou materiais secundários, onde a redução de qualidade é menos perceptível.

Variante de taxa de compressão B

Novo compressor e compatibilidade

Desde o protótipo apresentado em 2025, que utilizava PyTorch, a Intel reescreveu completamente o compressor usando shaders compute da linguagem Slang.

Isso permite usar o mesmo código de descompressão em diferentes cenários, incluindo Unreal Engine, motores personalizados ou execução na CPU.

Aceleração por hardware e suporte a GPUs

No lado da GPU, a Intel adicionou suporte à API DirectX 12 Cooperative Vectors da Microsoft. A tecnologia utiliza os núcleos matriciais XMX das GPUs Intel Arc, presentes nas séries A e B, para acelerar o processamento.

Em hardware sem suporte XMX, a solução usa fallback baseado em FMA (fused multiply-and-add), compatível com CPUs e GPUs de outros fabricantes.

Quatro estratégias de uso

A Intel apresentou quatro formas de implementar a compressão, com diferentes impactos em armazenamento e memória:

  • Durante a instalação — o jogo é distribuído comprimido e descompactado na instalação. A economia ocorre principalmente no download
  • Durante o carregamento — texturas permanecem comprimidas no disco e são descompactadas na VRAM ao iniciar o jogo
  • Durante o streaming — texturas são descompactadas sob demanda, combinando economia de disco e memória
  • Durante a amostragem — texturas permanecem comprimidas na VRAM e são decodificadas por pixel no shader, com maior economia de memória

Cada abordagem depende do motor gráfico e do objetivo do desenvolvedor.

Estimativas de inferência TSNC

Desempenho em testes

A Intel testou a inferência em um notebook com processador Intel Panther Lake e gráficos integrados B390, em carga completa 1080p. Os resultados foram:

  • Caminho FMA: 0,661 nanossegundos por pixel
  • Caminho XMX: 0,194 nanossegundos por pixel

Isso representa ganho de cerca de 3,4x com aceleração por hardware. Como os testes ocorreram em gráficos integrados, o uso com GPUs dedicadas tende a gerar impacto ainda menor.

Disponibilidade do SDK

A Intel planeja lançar uma versão Alpha do Texture Set Neural Compression SDK ainda este ano. Depois disso, a empresa pretende disponibilizar versões beta e pública. As datas ainda não foram definidas.

A Texture Set Neural Compression vem como uma alternativa para reduzir o tamanho de texturas em jogos, com compressão que pode ultrapassar 17x dependendo da configuração.

A tecnologia também oferece diferentes formas de implementação, permitindo que desenvolvedores escolham entre qualidade, desempenho ou economia de memória.

Com o SDK em desenvolvimento, a adoção dependerá do interesse das equipes e da compatibilidade com motores gráficos.

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