Jogos

NO LAW rouba a cena na Gamescom 2026 com liberdade para jogar como quiser

NO LAW da Neon Giant impressiona na Gamescom 2026 com mundo aberto cyberpunk, jogabilidade imersiva, escolhas livres e gráficos de alta qualidade.
Imagem de: NO LAW rouba a cena na Gamescom 2026 com liberdade para jogar como quiser

Dizem que o melhor fica para o fim. Com a cobertura da Gamescom 2026, Alessio Palumbo do Wccftech escolheu seu jogo favorito do evento: NO LAW, da Neon Giant.

O estúdio sueco é responsável por The Ascent, jogo de tiro e ação isométrico com controles twin-stick lançado em 2021. O jornalista gostou bastante do trabalho anterior, mas considera o novo projeto um passo muito acima.

Como admirador de simuladores imersivos, ele saiu impressionado com a demonstração. O material superou a boa expectativa que já existia antes da apresentação.

Os gráficos têm alto nível, mas a jogabilidade causou uma impressão ainda melhor. Uma equipe pequena raramente trabalha com uma ambição desse porte.

As comparações com Cyberpunk 2077, da CD Projekt RED, foram inevitáveis. A Neon Giant, porém, explicou que os dois jogos seguem propostas bem diferentes.

O estúdio iniciou a sessão com uma ressalva que definiu o tom da apresentação. Sem a estrutura necessária para colocar 50 pessoas em uma versão criada só para o evento, a equipe levou o jogo em seu estado atual.

A demonstração a portas fechadas usou a versão disponível uma semana antes da Gamescom. O trecho foi jogado ao vivo duas vezes, com abordagens totalmente diferentes.

A missão aparece no começo da campanha. O jogador controla Gray Harker, atacado por uma organização criminosa e salvo no último instante pelos Peacekeepers após a denúncia de um informante.

Nessa parte da história, ninguém sabe quem é o informante, por que o ataque aconteceu ou qual é a ligação entre os fatos e Harker. As únicas pistas são um nome e um endereço.


Uma paisagem urbana ao pôr do sol no jogo Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, mostrando uma arquitetura detalhada e montanhas no horizonte.

Dois personagens de 'NO LAW' sentados a uma mesa iluminada por neon, com bebidas e cigarros.

Uma cena do jogo 'NO LAW' mostrando um vendedor de óculos escuros e fones de ouvido atrás de um balcão com lanches e garrafas, com uma placa dizendo 'MANTENHA A PAZ - EVITE CONSEQUÊNCIAS'.

Um personagem com armadura pesada e capacete atrás de uma parede, observando um beco enquanto outro personagem se aproxima, em um ambiente denso e verde.

Port Desire apresenta outro tipo de cyberpunk

NO LAW se passa em Port Desire, uma cidade-Estado localizada numa terra de ninguém entre três nações. Nenhuma delas pode anexar o território, pois as outras duas responderiam de imediato.

Esse impasse transformou a cidade em um refúgio para pesquisas que seriam ilegais em qualquer outro lugar. Como Port Desire não tem leis registradas, essas atividades nem sequer são consideradas ilegais. Daí vem o nome do jogo.

A cidade inteira forma um mundo aberto sem limites e sem telas de carregamento. Uma das diferenças mais evidentes em relação a Cyberpunk 2077 está no clima.

A Neon Giant iniciou a demonstração durante o dia e com tempo bom de propósito. Port Desire é quente, tem inspiração mediterrânea e seus moradores usam roupas sem mangas.

A vegetação ocupa toda parte e avança pelo concreto e pelo asfalto sempre que encontra espaço. Segundo a equipe, produtos químicos são usados todos os dias para conter esse crescimento.

Sem esse controle, a natureza retomaria a cidade em pouco tempo. O centro está entre os bairros mais bem cuidados, enquanto as áreas afastadas têm presença bem maior de plantas.

A intenção é criar um contraste de tons pouco comum no gênero cyberpunk. Isso não representa o abandono completo das luzes de neon e da chuva.

Na segunda parte da apresentação, o estúdio mudou o horário para a noite e ativou a chuva. O visual ficou exatamente como os admiradores dessa estética poderiam querer.


Um personagem de 'Cyberpunk 2077' disparando uma arma em um corredor industrial pouco iluminado, com luz vermelha.


Um simulador imersivo em cada rua

Foi nesse ponto que NO LAW conquistou o jornalista como simulador imersivo. Todas as ruas da cidade têm nome, e cada prédio conta com um número.

Quando o jogo indica um destino, o endereço completo acompanha a missão. Na configuração padrão, há um marcador e a placa da rua correspondente recebe uma indicação visual.

O modo imersivo remove todas as orientações da interface. Nesse caso, o endereço é apenas um endereço, e cabe ao jogador ler as placas e consultar o mapa como faria fora do jogo.

Também é possível seguir na direção oposta, ativar todas as ajudas e conduzir a campanha de forma próxima a um jogo de tiro linear. A equipe voltou várias vezes a esse princípio: não existe maneira errada de jogar NO LAW.

Isso era apenas o começo. Fazer compras em Port Desire envolve olhar as prateleiras e pegar fisicamente os produtos, que são colocados em uma cesta.

Os preços seguem o mesmo padrão em toda a cidade. Cada produto recebeu um projeto gráfico completo, com logotipo, slogan, ingredientes e tabela nutricional fictícia.

Durante a apresentação, a câmera livre do modo foto foi levada até a parte traseira de um pacote parado na prateleira. Até ali havia texto escrito de verdade.

Nada era provisório e nenhum desses materiais foi criado com inteligência artificial. O jogador ainda pode sair sem pagar, mas isso será tratado como roubo e terá consequências.

Já a loja de armas conta com torres no teto. Portanto, talvez seja melhor testar essa possibilidade em outro comércio.

Outro sistema importante está na rotina persistente dos personagens relevantes. O exemplo apresentado na Gamescom foi Voss. Se o jogador matar Voss em casa, ele não aparecerá no trabalho.

Caso a morte aconteça no trabalho, nunca voltará para casa. Depois disso, ele desaparece completamente, e a história se ajusta à ausência criada pelo jogador.

Todos os personagens ligados a lojas, missões ou à trama têm emprego e endereço residencial. Após muitos testes internos, a Neon Giant definiu dois ou, em alguns casos, três locais onde cada pessoa pode estar conforme o horário.

O sistema é simples o bastante para ser compreendido e complexo na medida necessária para influenciar a campanha.



Uma entrada silenciosa e quase pacifista

Na primeira tentativa, a equipe adotou uma estratégia furtiva e quase pacifista. Nenhum ponto de experiência havia sido investido em combate, e o inventário tinha um taser e uma pistola com poucas balas.

O prédio do informante possui uma entrada principal, mas os moradores não abrem a porta para desconhecidos, algo muito compreensível até aqui.

Tor Frick, cofundador da Neon Giant, controlou o jogo enquanto Arcade Berg, também cofundador, explicava o que aparecia na tela. Frick começou a procurar outros caminhos, e a quantidade de opções agradou bastante ao autor da prévia.

Não havia uma entrada lateral, e a cerca era alta demais. Como os objetos obedecem à física, porém, era possível arrastá-los e montar um caminho.

Uma janela nos andares superiores podia ser alcançada com caixas ou habilidades do personagem. Uma chave estava visível sobre o sofá de um pátio.

Um apartamento guardava uma granada e dinheiro, mas as janelas tinham grades. Em uma cidade sem leis, todos tomam esse tipo de cuidado.

Também havia um homem dormindo no meio da tarde com a porta destrancada. A equipe comentou que guardaria essa informação para depois.

A solução escolhida foi social. Um bilhete indicava que praticamente todos no prédio eram criminosos e compartilhavam uma senha para liberar a entrada de amigos e colegas.

Após descobrir o código, Harker entrou sem disparar. No interior do prédio, a demonstração exibiu imobilizações não letais, como sufocar um vizinho até ele perder a consciência em vez de matá-lo.

O jogador ainda trancou uma porta atrás do corpo desacordado. Em tom de brincadeira, a equipe comentou que o homem poderia acordar e abrir a passagem no dia seguinte.

A entrada no apartamento rendeu 50 pontos de experiência. A Neon Giant aproveitou o momento para explicar um sistema que o jornalista considerou libertador.

Muitos jogos prometem liberdade para seguir caminhos diferentes, mas distribuem recompensas distintas conforme o método escolhido.

Em NO LAW, atravessar um duto de ventilação, arrombar uma fechadura, explodir uma porta ou usar a chave não rende experiência por si só.

Os pontos são concedidos pela entrada no cômodo e, de modo geral, pelo cumprimento de objetivos, pela descoberta de segredos e pelo avanço na narrativa.

Segundo o estúdio, importa o que foi feito, não como. O jogo não trata uma abordagem como superior às demais, e associar as recompensas aos métodos passaria exatamente essa impressão.

A experiência alimenta árvores de habilidades, responsáveis pela camada de RPG. Na partida furtiva, os pontos foram aplicados em ferramentas, especificamente no caminho de arrombamento.

O informante não estava no apartamento, então foi preciso reunir informações. O computador revelou a impressão de uma quantidade suspeita de cartões de acesso no local de trabalho.

As mensagens indicavam encontros fora do expediente. Dentro de um cofre, havia um desses cartões e um diário com possíveis pontos de reunião.

Apenas um dos locais, um túnel, tinha acesso restrito. As três pistas levaram à mesma conclusão: o encontro secreto acontecia ali.

A Neon Giant descreveu a narrativa de NO LAW como totalmente não linear. O jogador segue uma pista e, se não encontrar o que imaginava, precisa investigar para abrir outro caminho.

Várias pistas podem ficar ativas ao mesmo tempo. A ordem e o momento de cada investigação ficam sob escolha do jogador.



A mesma missão com armas em punho

Depois, a equipe recarregou o jogo, mudou o cenário para uma noite chuvosa e repetiu o trecho. Desta vez, a configuração trazia habilidades de combate, armas melhores e pontos aplicados em rifles, não em ferramentas.

Essa região de Port Desire tinha menos pessoas durante a noite. A diferença não era apenas visual: as multidões mudam de acordo com o horário, o clima e a área.

O bairro de festas fica cheio à noite, enquanto parques de zonas residenciais recebem mais visitantes durante o dia. Alguns locais só ficam acessíveis em determinados períodos, como uma casa noturna.

A segunda tentativa também mostrou o nível de destruição e reação conhecido por quem jogou The Ascent. Explosões do lado de fora deixaram marcas de queimado no piso de um apartamento.

O efeito explosivo de The Ascent também voltou, agora maior e mais barulhento. A equipe brincou que criou o recurso no primeiro jogo e, por isso, tinha todo o direito de reutilizá-lo.

O equipamento melhor abriu espaço para uma solução mais brutal diante da mesma porta. Para NO LAW, esse método não tem menos valor que o anterior. A primeira passagem durou cerca de 30 minutos.

A segunda, feita sob tiros, terminou em apenas cinco. Na parte final, a demonstração voltou ao nível das ruas para apresentar a movimentação. Port Desire foi construída na vertical, o que tornou as habilidades de locomoção essenciais.

O jogador pode usar uma escada de incêndio, subir por uma escada comum, saltar entre fachadas ou ativar uma habilidade para avançar vários andares de uma vez.

Esse poder consome energia, recuperada com itens. A sessão terminou depois que o personagem deixou mais um guarda inconsciente e trancou outra porta.

Ao fim da apresentação, o jornalista tinha muitas perguntas para Tor Frick e Arcade Berg. A dupla respondeu a todas. NO LAW será um jogo premium completo, mas foi pensado para várias campanhas.

Repetir a jornada será necessário para conhecer todo o conteúdo. O lançamento está planejado para 2027 no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.



Entrevista com Tor Frick e Arcade Berg

NO LAW parece muito ambicioso, principalmente para um estúdio desse tamanho. Quantas pessoas fazem parte da equipe?

Neon Giant: Somos 24 pessoas. Quando lançamos nosso último jogo, éramos 12. Durante o desenvolvimento deste projeto, crescemos aos poucos e colocamos as pessoas certas nas funções certas para dar conta do trabalho.

Por que escolheram esse gênero?

Neon Giant: Há duas respostas. Se gênero quer dizer cyberpunk, foi porque nós amamos esse universo e acreditamos que esse é um dos nossos pontos fortes.

Se a pergunta se refere à mudança de um RPG de ação isométrico para a primeira pessoa, na verdade estamos voltando a uma área na qual temos muita confiança.

Ao olhar para as pessoas da equipe, nós dois trabalhamos com jogos há cerca de 20 anos. Participamos de vários títulos de Wolfenstein e, antes disso, de Bulletstorm, Far Cry e Doom. Fizemos muitos jogos de tiro ao longo da carreira.

Quando criamos The Ascent, não sabíamos o que estávamos fazendo. Tivemos de descobrir tudo, o que foi divertido, e levamos parte desse aprendizado conosco.

Agora voltamos à primeira pessoa. Tínhamos confiança de que, no mínimo, conseguiríamos entregar bons tiroteios, ação, câmera e controles, pois trabalhamos nisso há duas décadas.

O desafio estava em construir a cidade, suas consequências, a camada narrativa e todo o restante. Acreditamos ter feito um trabalho muito bom.

Muitas pessoas vão comparar o jogo a Cyberpunk 2077, uma produção muito maior. Como vocês lidam com isso?

Neon Giant: Não criamos este jogo sob a perspectiva de uma comparação com Cyberpunk 2077. Quando fizemos The Ascent, este já era o projeto que queríamos desenvolver em seguida.

Essa questão não influencia o que estamos criando nem a maneira como as pessoas farão a comparação. Produzimos NO LAW porque esse é o tipo de jogo que queremos fazer.

Também sabemos que os dois são muito diferentes e têm focos distintos. Estávamos animados para mostrar melhor o projeto e ajudar o público a perceber isso.

O cenário é bem diferente. Nossa visão da tecnologia segue uma ficção científica mais robusta, com máquinas de aparência pesada. Também há vegetação.

A locomoção pela cidade acontece a pé, sem veículos dirigíveis. Também não existe aquela estrutura de RPG baseada em números. É outro tipo de jogo, e sempre soubemos disso.

Conforme divulgarmos mais detalhes, as pessoas perceberão que não se trata apenas de um Cyberpunk em menor escala.

Também é preciso considerar que cyberpunk é um gênero. Seria como se O Senhor dos Anéis tivesse o nome Fantasia.

O título daquele jogo é muito conveniente nesse sentido, mas quando falamos em cyberpunk, tratamos do gênero inteiro. É um jogo enorme e sabemos disso, mas não estamos preocupados.

Só precisamos trabalhar bastante para que as pessoas entendam o que é NO LAW.

Vocês usaram ferramentas de inteligência artificial de alguma forma?

Neon Giant: Não. Nenhuma IA generativa. A cidade inteira foi criada manualmente.

Qual foi o maior desafio na construção manual da cidade e na inclusão de camadas narrativas com as quais vocês tinham menos experiência?

Neon Giant: Escolher nossas batalhas. Somos uma equipe pequena e precisamos pensar muito bem no que fazemos. Não podemos desperdiçar trabalho ou esforço.

Criamos ferramentas quando necessário. Algumas coisas não estão no jogo e, com sorte, ninguém vai notar. Decidimos não fazê-las, e isso poupou muito trabalho.

Não há veículos dirigíveis, e essa foi uma decisão consciente porque queríamos uma cidade com boa verticalidade.

Também escolhemos este projeto porque ele combina com os pontos fortes da equipe. Sabíamos que grande parte do trabalho estaria alinhada às nossas habilidades e que conseguiríamos lidar com os desafios.

Por isso, seguimos com algo muito complexo e ambicioso. O jogo precisa de uma base sólida. Depois, veremos até onde conseguimos chegar.

O ciclo de dia e noite muda a jogabilidade?

Neon Giant: Sim. As multidões variam conforme o horário e o clima. Alguns lugares só ficam acessíveis em certos períodos, como uma casa noturna aberta apenas à noite.

Nos bairros residenciais mais afastados, os parques ficam cheios durante o dia. Em alguns casos, a diferença é discreta; em outros, não.

Queríamos mudanças reais na jogabilidade, não apenas no visual.

Quanto dura um dia dentro do jogo?

Neon Giant: A duração varia um pouco. Fazemos alguns ajustes de acordo com o lugar onde o jogador está.

É possível roubar produtos das lojas?

Neon Giant: Sim. Os itens recolhidos ficam na cesta, como em uma compra pela internet, mas ainda não foram pagos. O jogador pode sair da loja, mas isso será considerado roubo e haverá perseguição.

Uma recompensa pela captura apareceu no fim da demonstração. Como esse sistema funciona?

Neon Giant: Quando o jogador causa problemas na cidade, os Peacekeepers registram tudo. Se a recompensa for pequena, basta pagar uma espécie de taxa administrativa.

Quando o valor cresce demais, eles começam a agir. A situação pode chegar ao ponto de qualquer Peacekeeper abrir fogo assim que avistar Harker.

Durante uma fuga, existe um raio de busca?

Neon Giant: É preciso permanecer fora do campo de visão por tempo suficiente para que eles deixem de caçar e considerem o alvo perdido.

A perseguição fica suspensa por um período, mas a recompensa continua ativa. Se os Peacekeepers encontrarem o personagem outra vez, tudo recomeça.

A única forma de se livrar da recompensa é apagar o registro. Um corretor de dados, por exemplo, pode limpar a ficha mediante pagamento.

Se o jogador continuar matando os Peacekeepers enviados atrás dele, a recompensa só aumentará?

Neon Giant: Isso mesmo. É possível chegar a um ponto no qual todos os Peacekeepers atiram assim que encontram o personagem. Azar dele.

Port Desire não tem uma lei de governo, mas ainda precisa manter a ordem. Nesse sentido, o sistema é bastante totalitário. Quem causar problemas demais será caçado.

Os personagens seguem rotinas?

Neon Giant: Sim. Todos os envolvidos com lojas, missões ou a história têm emprego e endereço residencial, além de se deslocarem entre esses lugares.

Fizemos muitos testes no começo e simplificamos o sistema. Em geral, cada pessoa pode estar em dois ou talvez três locais, dependendo do horário.

É possível deixar alguém inconsciente em vez de matar?

Neon Giant: Sim. Há alternativas letais e não letais por todo o jogo.

Como vocês desenvolveram as habilidades e os sistemas de RPG?

Neon Giant: Existem vários elementos separados. Um deles é o sistema mostrado na sessão, com arrombamento e habilidades para armas. Os pontos de experiência são gastos em árvores de habilidades.

Também temos poderes. O jogador encontra ou adquire recipientes que concedem recursos como o salto duplo.

Cada recipiente contém duas habilidades, mas apenas uma pode ser escolhida. Queremos forçar decisões com consequências.

Não é um jogo em que uma única campanha mostra tudo. Certas decisões bloqueiam conteúdo de imediato. Para conhecer cada possibilidade, será preciso jogar várias vezes.

Como as habilidades são equipadas?

Neon Giant: Existem espaços diferentes, ligados a partes do corpo. Nas pernas, por exemplo, cabem duas.

Na história, militares recebem esses implantes para usar armaduras de combate. Essa também é a justificativa para a instalação das habilidades.

Quantas habilidades ativas podem ser usadas ao mesmo tempo?

Neon Giant: Cerca de sete, uma por espaço, mas há muitas outras disponíveis para escolha.

NO LAW tem fabricação de itens? Dá para produzir munição?

Neon Giant: Munição, não. Não temos um sistema de fabricação propriamente dito.

Em compensação, as granadas podem ser modificadas. Qualquer tipo pode receber acionamento por proximidade ou controle remoto no lugar do temporizador, além de ser arremessado ou plantado.

A própria munição também funciona como um dispositivo. Uma caixa de balas pode ser arremessada e atingida por um disparo, espalhando explosões como pipoca.

Jogar uma granada dentro de uma loja de armas cria uma espécie de pinhata caótica, pois tudo começa a explodir.

É possível conseguir armaduras melhores?

Neon Giant: O jogador pode adquirir Kevlar para absorver parte do dano. O material se desgasta a cada impacto até perder a utilidade.

Ele também ocupa espaço no inventário, que poderia ser destinado a comida ou armas.

Então não dá para carregar tudo?

Neon Giant: Correto. Queremos que isso seja uma escolha. Toda ação deve vir de uma decisão consciente.

Não é possível carregar todas as armas porque elas simplesmente não cabem. O jogador precisa escolher.

Há muito conteúdo opcional?

Neon Giant: Há missões secundárias e muitos elementos espalhados pela cidade para serem descobertos. Eles não recebem marcadores.

Esse conteúdo atende quem gosta de explorar. Quem preferir seguir o ritmo da história principal também poderá fazer isso.

Quanto maior a disposição para explorar e desvendar as situações, mais coisas haverá para encontrar.

Se NO LAW for jogado como um título de tiro linear, qual será a duração aproximada?

Neon Giant: Ainda não temos esses dados. Dois relatórios da Krafton estão a caminho.

Uma das melhores partes de trabalhar com a empresa é o acesso a jogadores de teste, controle de qualidade e outras áreas de suporte que não tínhamos em The Ascent.

O desenvolvimento chegou ao ponto em que toda a campanha pode ser concluída do início ao fim. Agora aguardamos a resposta exata para essa pergunta.

O trecho mostrado levou cerca de 30 minutos na primeira tentativa e cinco na segunda. Portanto, tudo depende da forma de jogar.

Mesmo como um jogo de tiro puro, há grande diferença entre invadir o local disparando e avançar de forma lenta e cuidadosa. A variação é enorme.

Trata-se de uma experiência premium de tamanho completo. Não será um jogo de cinco a oito horas, e a história é extensa.

O que vocês podem contar sobre o protagonista?

Neon Giant: Gray Harker é um veterano militar, por isso tem os implantes. Ele é um homem grande, e o jogo dá muita atenção ao peso físico das ações. É daí que vem o chute.

Queríamos um protagonista com alguma história, alguém que já viveu bastante. Ele não tem 20 anos nem é um delinquente das ruas.

Harker está envelhecido, cansado e tenta abandonar essa vida. Então, acaba arrastado de volta.

Isso parece o começo de John Wick.

Neon Giant: Sim. O início do jogo lembra bastante o primeiro John Wick. Os criminosos aparecem e tiram algo do protagonista.

Usamos muitos filmes dos anos 1980 como referência. Ele é um pouco como Magnum P.I. com esteroides.

Queríamos aquele personagem forte e grandioso da época, com um bigode grande. Esse foi um dos primeiros detalhes definidos.

Quem interpreta a voz de Harker?

Neon Giant: Ainda não fizemos uma grande campanha em torno disso, mas Luke Roberts, de Ransom, Black Sails, The Batman e Silent Hill 2, já divulgou sua participação.

Ele é um ótimo ator e faz um trabalho muito bom. No começo, conversamos bastante sobre quem é Gray Harker.

Roberts testou algumas alternativas de voz e comportamento até encontrar o personagem em pouco tempo.

No início, havia uma participação muito ativa de nossa parte para explicar o que a Neon Giant queria. Agora, Luke Roberts incorporou Gray Harker e passou a orientar a equipe.

Se ele diz que algo funciona de determinada maneira, aceitamos, pois agora conhece a mente do personagem. Temos muita confiança nele para assumir essa responsabilidade.

O elenco inteiro reúne atores excelentes, principalmente os cinco personagens centrais e Gamble, diretor dos Peacekeepers. É um grupo muito forte.

Em qual etapa de desenvolvimento NO LAW está?

Neon Giant: O jogo pode ser concluído do início ao fim. Já percorremos toda a campanha.

Agora precisamos garantir que tudo alcance o padrão de qualidade definido, com ajustes, testes e acabamento.

Os reflexos usam ray tracing?

Neon Giant: Sim. Temos ray tracing por hardware em todo o jogo.

Também haverá path tracing?

Neon Giant: No momento, o foco está em garantir uma base de alto nível. Temos ray tracing completo, usamos MegaLights e trabalhamos com alta densidade de objetos.

Gostaríamos de incluir path tracing, mas esse recurso não está entre as prioridades atuais.

Queremos levar os gráficos tão longe quanto for humanamente possível. Essa meta é muito importante desde o primeiro dia e explica nossa presença em eventos como este.