DirectX com SER aumenta desempenho em até 90% nas GPUs Battlemage da Intel

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A Microsoft realizou novos testes com uma tecnologia criada para melhorar o processamento gráfico em tarefas de renderização.

Os resultados indicam ganhos expressivos de desempenho, com aumento significativo de taxa de quadros em placas da nova geração da Intel.

A tecnologia utilizada se chama Shader Execution Reordering (SER). Ela faz parte do Shader Model 6.9, um conjunto de recursos voltados ao processamento gráfico dentro do ecossistema do DirectX.

Com a chegada de novos drivers baseados nesse modelo, o SER deve se tornar parte padrão em ambientes compatíveis.

Nos testes conduzidos pela Microsoft, um cenário de demonstração registrou aumento de até 90% na taxa de quadros ao usar GPUs da série B, baseadas na arquitetura Intel Battlemage.

Em comparação, o mesmo experimento mostrou cerca de 40% de ganho em uma NVIDIA GeForce RTX 4090 da NVIDIA. Esse recurso não surgiu agora.

A própria NVIDIA já utilizava um método parecido em otimizações voltadas ao Path Tracing, técnica ligada ao ray tracing. Mesmo assim, a implementação dentro do Shader Model amplia o uso da ideia em diferentes cargas de renderização.

RTX Path Tracing

O teste divulgado não representa exatamente o comportamento em jogos completos. Por isso, os ganhos vistos no experimento podem ser menores em situações reais de gameplay.

O SER atua em um ponto específico do processamento gráfico: a eficiência do ray tracing. Durante esse processo, um único raio de luz pode atingir diversos objetos na cena. Cada objeto pode exigir um shader diferente para calcular iluminação, reflexo ou sombra.

Sem reorganização, quando vários shaders diferentes entram em execução, as threads dentro de um mesmo grupo de processamento acabam aguardando umas pelas outras. Isso cria períodos de ociosidade dentro da GPU.

Com o Shader Execution Reordering, os objetos atingidos pelo raio são armazenados temporariamente e depois reorganizados com base em posição espacial e semelhança de shaders.

Esse rearranjo cria uma execução mais coerente, com menos tempo de espera entre as threads. A própria Microsoft explicou o funcionamento em um documento técnico.

Segundo a empresa, a combinação entre HitObject e SER cria uma estrutura que reorganiza o trabalho usando informações coletadas no momento em que o raio encontra um objeto.

Esse método aumenta a coerência no processamento de acertos e falhas durante o ray tracing. Para desenvolvedores e usuários, não existe configuração manual para ativar o recurso.

O SER já faz parte do Shader Model 6.9, que depende do AgilitySDK 1.619 dentro do ecossistema DirectX. Até o momento, não existe confirmação oficial sobre restrições de hardware.

Mesmo assim, a demonstração feita pela Microsoft indica compatibilidade com GPUs baseadas na arquitetura Ada Lovelace, da NVIDIA, além das placas Battlemage da Intel.

O Shader Execution Reordering surge como uma nova alternativa para organizar melhor o trabalho dentro das GPUs durante tarefas pesadas de renderização.

Ao reorganizar a execução de shaders, a tecnologia reduz períodos de espera entre threads e melhora o aproveitamento da GPU. Os testes iniciais apontam ganhos grandes em cenários de demonstração, com destaque para placas Battlemage da Intel.

Com a chegada do Shader Model 6.9 e novos drivers DirectX, o recurso deve passar a fazer parte do conjunto padrão usado por jogos e aplicações gráficas no futuro.

Romário Leite
Fundador do TecFoco. Atua na área de tecnologia há mais de 10 anos, com rotina constante de criação de conteúdo, análise técnica e desenvolvimento de código. Tem ampla experiência com linguagens de programação, sistemas e jogos. Estudou nas universidades UNIPÊ e FIS, tendo passagem também pela UFPB e UEPB. Hoje, usa todo seu conhecimento e experiência para produzir conteúdo focado em tecnologia.