A Square Enix apresentou Final Fantasy Resonance durante o Summer Game Fest do mês passado. Mesmo com Final Fantasy VII Revelation concentrando boa parte da atenção do evento, o novo RPG por turnos em HD-2D, inspirado no jogo mobile Final Fantasy Brave Exvius, também ganhou espaço entre os anúncios.
Durante um painel realizado na Japan Expo 2026, o produtor Kiseki Nakashima comentou como foi o desenvolvimento do visual do jogo e explicou que a equipe precisou fazer ajustes extremamente detalhados para preservar o estilo gráfico em HD-2D.
Equipe testou diferentes estilos antes de escolher o HD-2D
Segundo Nakashima, a Square Enix testou várias técnicas visuais antes de definir a direção artística de Final Fantasy Resonance.
"Fizemos muitos testes, incluindo representações em voxel (pixels cúbicos em 3D). Também tentamos sobrepor efeitos 2D sobre outros efeitos 2D. Mas, no fim, sentimos que o HD-2D — essa fusão entre pixel art e gráficos 3D — era a forma mais adequada de representar tanto o desafio de criar novas formas de expressão quanto uma experiência cinematográfica. Queríamos ir além na forma de representar as cenas. Trabalhamos com a escala de criaturas gigantes, como Bahamut, e com a chegada das aeronaves, além de explorar movimentos de câmera que não imaginávamos ser possíveis em um jogo 2D."
Mesmo com as ferramentas atuais facilitando parte desse trabalho, reproduzir a identidade visual dos primeiros jogos da franquia, de Final Fantasy I até Final Fantasy VI, deu bastante trabalho.
Pequenos ajustes na câmera mudavam todo o visual
Ao responder uma pergunta do público sobre os desafios do desenvolvimento, Nakashima explicou que combinar elementos em 2D e 3D foi uma das tarefas mais difíceis.
"Uma das maiores dificuldades foi misturar 2D e 3D. Ajustar a câmera, mesmo que muito pouco, podia quebrar toda a aparência em 2D. Por isso, tivemos que ajustar tudo pixel por pixel. Foi um verdadeiro trabalho artesanal."
Sistema de batalha busca manter a essência dos RPGs clássicos
O produtor também comentou sobre o sistema de combate. Segundo ele, o objetivo era preservar a base dos combates por turnos da série, mas com algumas mudanças para deixá-los mais atuais.
"Eu queria manter o lado tradicional do combate por turnos, mas também queria modernizá-lo. Por isso, adicionamos dois conceitos principais. O primeiro foi a sensação de satisfação e diversão. Quero que os jogadores iniciem uma batalha e sintam imediatamente como as ações são fluidas e como é possível combinar superataques. O segundo ponto importante foi a montagem da equipe. Como mencionei antes, sou um grande admirador de Final Fantasy V e do seu sistema de profissões. Foi por isso que criamos um sistema de personalização da equipe bastante profundo, para que cada jogador possa criar habilidades únicas."
Personagens clássicos também exigiram equilíbrio
A personalização dos personagens gira em torno das Visions, que representam 26 personagens de diferentes jogos da franquia Final Fantasy e fazem parte do sistema de combate. Segundo Nakashima, equilibrar todos eles também foi um desafio durante o desenvolvimento.
"São 26 Visions, todos personagens muito queridos, e nenhum deles podia parecer mais fraco que outro. Todos precisavam ser interessantes e bem equilibrados."
A intenção da equipe foi fazer com que qualquer personagem escolhido tenha utilidade durante a partida, independentemente da popularidade dentro da série.
Além dos gráficos e do sistema de batalha, Nakashima também comentou que a trilha sonora, composta por Noriyasu Agematsu, recebeu atenção durante o desenvolvimento.
Final Fantasy Resonance será lançado em 22 de outubro para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.








