Antes da Gamescom 2026, a 4A Games realizou uma apresentação digital de Metro 2039 para imprensa e criadores de conteúdo e trouxe tudo aqui em primeira mão.
O estúdio mostrou detalhes do projeto, explicou algumas das principais mudanças em relação aos jogos anteriores e liberou uma versão para testes.
A apresentação também abordou um ponto inseparável do desenvolvimento do novo Metro: a guerra na Ucrânia. A 4A Games nasceu no país e ainda tem a maior parte de sua equipe formada por ucranianos.
Muitos trabalham em Kyiv, enquanto outra parte está no estúdio de Malta ou atua remotamente em diferentes regiões do mundo. O estúdio também mantém a parceria com Dmitry Glukhovsky, autor dos livros Metro.
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Crítico da invasão russa da Ucrânia, o escritor não pode retornar à Rússia. Segundo a equipe, a guerra mudou tanto a direção do projeto que a história inicialmente planejada precisou ser descartada e refeita.
Metro 2039 volta para Moscou
Metro 2039 marca o retorno da série a Moscou, cidade deixada para trás em Metro Exodus. A proposta combina a narrativa linear e os ambientes claustrofóbicos de Metro 2033 e Metro: Last Light com áreas maiores, sistemas de sobrevivência e elementos técnicos desenvolvidos em Exodus.
A história se passa seis anos depois de Metro 2033. O jogador controla o Stranger, um ex-integrante dos Spartans que vive isolado e sofre com pesadelos violentos enquanto está acordado.
Depois de abandonar os túneis, ele é obrigado a voltar. O personagem também será o primeiro protagonista totalmente dublado em um jogo principal da série Metro.
A Moscou encontrada pelo Stranger está ainda mais sombria. Sem Artyom e os Spartans, uma nova força chamada Novo Reich tomou grande parte do sistema subterrâneo.
O grupo é liderado pelo Führer Hunter, justamente um dos homens que ajudaram a fundar a ordem criada para proteger o Metro.
Segundo a visão apresentada pela 4A Games, não restam heróis, praticamente não existe resistência e a esperança desapareceu.
Na jogabilidade, Metro 2039 terá um novo sistema de criação e progressão baseado em blueprints, o retorno da bancada de trabalho, uma arma inédita chamada Shatoon e mudanças profundas nos combates. Os mutantes, por exemplo, passam a caçar em grupos familiares coordenados.
Após a apresentação, o diretor de jogo Andriy Shevchenko e o produtor executivo Jon Bloch conversaram sobre o desenvolvimento de Metro 2039, o impacto da invasão russa da Ucrânia, o retorno às origens da franquia e outros elementos do projeto.
Metro 2039 será lançado em fevereiro de 2027 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Como está a situação da 4A Games na Ucrânia?
Pergunta: Pelo que entendo, a maior parte do estúdio ainda está na Ucrânia. Qual é a situação atual? Quais problemas práticos vocês tiveram durante o desenvolvimento por causa do que está acontecendo no país?
Jon Bloch: Eu diria que algo entre 20% e 30% das pessoas que estão na Ucrânia trabalham no escritório. O restante trabalha remotamente em diferentes locais, dependendo da situação e das necessidades de cada pessoa.
É difícil descrever exatamente como é o cotidiano de todos. Existem ataques constantes com foguetes e drones, alertas aéreos, idas aos abrigos e tudo aquilo que mostramos na apresentação do jogo.
Isso desgasta as pessoas e pesa emocionalmente. Também dificulta manter uma rotina confiável dentro do que normalmente seriam horários comerciais.
Em alguns momentos, por exemplo, quedas de energia simplesmente impedem o trabalho. Do ponto de vista prático da produção, é um grande desafio. Do ponto de vista emocional, é ainda maior.
Andriy Shevchenko: É verdade. É impossível explicar isso em palavras. Para entender de verdade o que acontece, seria necessário visitar Kyiv e nosso escritório.
O último bombardeio terminou há apenas dez horas. Depois de saírem do abrigo, as pessoas já estavam nos canais de trabalho, participando de entrevistas e reuniões.
O escritório da 4A Games já foi atingido?
Pergunta: O escritório sofreu danos em algum ataque?
Jon Bloch: Algumas vezes, sim. Nada estruturalmente grave, mas tivemos janelas quebradas e danos na parte externa do edifício depois que prédios próximos foram atingidos.
O escritório sofreu alguns danos. Felizmente, em todas essas ocasiões era madrugada, então nossa equipe não estava lá. Nesse sentido, nosso pessoal ficou em segurança.
A guerra fez a história de Metro 2039 ser refeita
Pergunta: Vocês já falaram sobre como a guerra mudou Metro 2039. Pelo que entendi, o projeto original foi descartado e vocês começaram novamente, certo?
Jon Bloch: Sim. Os jogos anteriores sempre carregaram uma mensagem e temas morais sobre evitar guerras e sobre como nós, seres humanos, podemos interromper esse ciclo no qual continuamos entrando.
Quando a Rússia iniciou a invasão em grande escala da Ucrânia, porém, a guerra estava aqui. E ainda está. Então tivemos de mudar nossa abordagem.
A mensagem passou a tratar das consequências da guerra. Para fazer isso, também precisávamos de uma história mais pessoal e mais sombria.
Isso também levou à decisão de criar um protagonista com voz. Para envolver o jogador em uma história pessoal, precisávamos que o personagem pudesse falar.
Outros elementos também mudaram, incluindo locais que precisavam se adaptar à nova narrativa. Mas a principal mudança foi nossa forma de abordar o jogo enquanto a equipe passava por toda essa carga emocional.
Nos títulos anteriores, algumas escolhas e temas morais ficavam em uma zona cinzenta. O jogador podia pensar sobre eles e decidir por conta própria se algo era bom ou ruim.
Neste jogo, precisamos mostrar as consequências dessas situações. Não existe nada de bom nelas. Tudo é ruim, tudo é maligno, e isso precisa ser mostrado diretamente.
Andriy Shevchenko: O impacto mais terrível não aconteceu na história ou no jogo, mas na equipe.
Antes, quando trabalhávamos nesse universo e procurávamos referências de prédios destruídos ou regiões em ruínas, buscávamos imagens de países ou locais distantes.
Agora você pode simplesmente abrir a janela e ver o mundo que está criando. Nem consigo imaginar o peso emocional para as pessoas que estão na Ucrânia e precisam trabalhar com esse tipo de conteúdo.
Mecânicas continuaram em desenvolvimento
Pergunta: As mecânicas permaneceram ou também mudaram junto com a história?
Jon Bloch: Não começamos o projeto planejando que o desenvolvimento durasse sete anos, mas aproveitamos todo esse tempo para continuar desenvolvendo a próxima evolução dos recursos de jogabilidade.
Andriy Shevchenko: É um processo normal e natural em todos os jogos que fazemos.
Você começa com muitas ideias ótimas e histórias interessantes. Aos poucos, percebe que algumas coisas não se encaixam.
Então muda elementos, remove outros e passa por um processo constante de transformação. A guerra e a invasão em grande escala não estavam ligadas a esse processo, porque mecânicas são mecânicas.
A história mudou, o lado emocional mudou e a filosofia principal do jogo também mudou. As mecânicas de jogabilidade, por outro lado, permaneceram praticamente as mesmas.
Dmitry Glukhovsky continua trabalhando com a 4A Games
Pergunta: Dmitry Glukhovsky, criador original desse universo, foi condenado à revelia pelo governo russo e continua trabalhando com vocês em Metro 2039. Como essa relação mudou diante de tudo que aconteceu?
Jon Bloch: Continuamos trabalhando muito próximos no desenvolvimento da história.
Existe colaboração completa. Ele participou dessa história, acredita nela e apoia o projeto. Na prática, nossa relação e a forma como desenvolvemos as histórias dos jogos com ele não mudaram. Continua sendo uma parceria muito colaborativa.
Ele apresenta ideias, nós apresentamos ideias, discutimos, refinamos, escrevemos diálogos e trocamos feedback. Os dois lados trabalham em todos os aspectos até chegar a um produto que recebeu contribuições de ambos.
Andriy Shevchenko: A experiência dele como jornalista ajuda muito.
O principal é que continuamos trabalhando juntos porque essa é a verdadeira visão dele sobre a situação mundial.
Ele já falava sobre o governo canibal da Rússia e sobre os processos dentro do próprio país há dez ou quinze anos. Ele estava certo. É por isso que ainda trabalhamos juntos. É uma ótima colaboração.
A viagem de volta a Moscou é parte central da história
A demonstração apresentada pela 4A Games acontece aproximadamente na metade da campanha. Antes disso, existe uma parte importante da jornada do protagonista até Moscou.
Pergunta: Por que essa viagem de volta é tão importante?
Andriy Shevchenko: Funciona de duas formas paralelas.
Estamos levando a visão do jogo de volta às nossas origens, ao Metro 2033, ao Metro escuro, cheio de horror e coisas terríveis.
Nosso protagonista, o Stranger, tem o mesmo objetivo: chegar até lá. A narrativa principal e a história pessoal dele avançam juntas em direção ao coração mais sombrio.
Jon Bloch: Você pode imaginar como o inverso de Metro Exodus.
Metro Exodus era cheio de esperança. Conforme você saía do Metro e avançava pelo mundo, os ambientes ficavam maiores e mais iluminados. Tudo continuava sombrio e deprimente, mas havia mais espaço e luz.
Aqui acontece o contrário. É uma jornada de volta, de fora para dentro. Quanto mais profundamente você entra, mais opressivo e fechado o ambiente se torna.
Estrutura mistura áreas abertas com caminhos mais direcionados
Pergunta: Em Moscou, os jogos Metro normalmente alternam entre estações e áreas na superfície. Fora de Moscou, a estrutura fica mais próxima de Metro Exodus? Como funciona a exploração?
Jon Bloch: Cada área tem uma abordagem diferente, de forma parecida com o que fizemos em algumas fases de Exodus e em partes de Last Light nas quais começamos a explorar a superfície.
O jogo é guiado pela história e queremos manter o jogador seguindo esse caminho. Queríamos voltar às origens e recuperar parte daquela sensação de terror escuro e claustrofóbico que aparecia menos em Exodus.
O objetivo foi encontrar outro equilíbrio. Cada fase trabalha isso de uma maneira diferente, enquanto conduz o jogador pela narrativa e ainda oferece espaço para exploração.
Algumas partes do Metro 2033 original eram muito lineares, com poucos caminhos alternativos. Agora tentamos oferecer escolhas diferentes usando ferramentas como uma carga de demolição e um maçarico para abrir caminhos ou portas.
Também existe uma lâmpada UV usada na solução de quebra-cabeças. Esses recursos dão motivos para explorar os ambientes, conhecer melhor o mundo e encontrar anotações ou gravações de áudio.
A área da demonstração foi modificada para manter os jogadores em um caminho específico, mostrar os cenários de jogabilidade que queríamos apresentar e esconder spoilers da história.
Ela representa uma região mais aberta, com várias opções. Também existe variedade vertical, com áreas subterrâneas, superfície e interiores de edifícios.
Outras fases são interligadas e fazem o jogador circular por enormes regiões. Existem várias maneiras diferentes de alcançar os objetivos.
Andriy Shevchenko: Estamos usando nossas melhores ideias dos jogos anteriores, como os momentos claustrofóbicos e guiados pela história de Metro 2033 e as áreas abertas de Exodus.
Nosso motor e nossa tecnologia possibilitam trabalhar esses espaços de maneira mais detalhada e cuidadosa. A densidade de objetos e detalhes em cada mapa é muito maior, tanto em ambientes externos quanto internos.
Não estamos tentando fazer uma revolução nem começar do zero. Estamos usando nossa experiência porque é isso que as pessoas gostam nos nossos jogos.

Metro 2039 fica entre linearidade e áreas abertas
Pergunta: Existe um termo que vem ganhando espaço entre desenvolvedores, "wide linear", algo entre um jogo linear e um mundo aberto. Essa descrição combina com Metro 2039?
Jon Bloch: "Mundo aberto" é um termo difícil de definir porque significa coisas diferentes para cada pessoa.
Até mesmo em Exodus tivemos cuidado ao usar essa expressão. Preferíamos falar em "ambientes sandbox", o que era um pouco mais preciso.
Sentimos que havíamos perdido uma parte importante do que os jogadores conheciam e gostavam em Metro 2033 e Metro Last Light. Precisávamos trazer mais desses elementos de volta.
Encontramos um equilíbrio melhor entre o que introduzimos em Metro Exodus e aquilo que tínhamos antes em Metro 2033 e Metro Last Light.
Stranger terá uma personalidade diferente de Artyom
Pergunta: Stranger parece muito diferente de Artyom. Artyom seguia um perfil mais próximo do herói clássico, enquanto Stranger parece alguém que não se preocupa necessariamente com todas as pessoas das estações. É isso mesmo? Como foi escrever esse personagem, ainda mais agora que ele tem voz?
Jon Bloch: As histórias anteriores eram mais ligadas à esperança e tratavam de temas e objetivos relacionados a impedir guerras.
Havia esperança para a humanidade e para as pessoas do Metro. Esta história é pessoal. Ela trata dele, do passado dele e da missão dele. Esse é o foco. O mundo ao redor funciona mais como um obstáculo.
Andriy Shevchenko: Os objetivos pessoais dele e a maneira como resolve problemas seguindo o estilo dos Spartans são elementos centrais.
Você já sabe que ele é um ex-Spartan, e os Spartans são importantes no universo de Metro. Isso molda este jogo.
Mutantes passam a atacar em famílias
Uma das mudanças de Metro 2039 está no comportamento dos inimigos. Os mutantes agora podem formar grupos familiares com diferentes funções durante os combates.
Pergunta: Como essa dinâmica familiar muda o desenvolvimento dos confrontos em comparação com os jogos anteriores?
Andriy Shevchenko: É o próximo passo da evolução.
Estamos usando os melhores elementos dos jogos anteriores e monstros conhecidos desde Metro 2033, mas não podemos repetir o mesmo modelo e o mesmo comportamento sempre.
Precisamos oferecer novas habilidades ao jogador e novos problemas durante os combates. Por isso estamos usando famílias. Isso aparece na demonstração.
Se existe um atacante corpo a corpo, como o Watchman clássico encontrado na superfície, agora ele pode receber cobertura de uma fêmea Watchman, que ataca de longa distância. A mesma lógica se aplica a outras famílias.
Isso cria combinações diferentes de jogabilidade. Você pode primeiro cuidar do inimigo corpo a corpo e depois se preparar para os demais fugirem quando a principal ameaça for eliminada.
Ou começar pelos inimigos de longa distância e depois concentrar o ataque no adversário que está próximo. Isso cria variedade.
Jon Bloch: Aplicamos uma lógica parecida tanto aos monstros quanto aos humanos.
No caso dos humanos, chamamos de classes em vez de famílias, mas o conceito é semelhante. Eles usam armas diferentes, apresentam comportamentos distintos, alguns são agressivos e outros ficam mais afastados.
Também existem inimigos com armadura. Dentro de determinadas famílias de mutantes, a armadura também pode fazer parte das diferenças. Esses elementos se conectam ao sistema de armas reformulado.
Armas e tipos de munição terão níveis diferentes de eficiência contra determinados adversários, dependendo das habilidades e características de cada um.
A furtividade e o comportamento contra humanos e mutantes também foram retrabalhados separadamente e em conjunto para formar um sistema de combate central mais coeso.
Blueprints serão usados para melhorar armas e equipamentos
Metro 2039 terá um sistema de blueprints ligado à progressão.
Pergunta: Como esse novo sistema funciona?
Andriy Shevchenko: A configuração básica das armas será suficiente para jogar do início ao fim.
Com os blueprints, você poderá melhorar sua arma e receber benefícios. Assim como várias outras coisas neste jogo, os blueprints não existem apenas como uma mecânica.
Eles também têm história e contexto dentro do universo. Se você se lembra, talvez tenha visto os blueprints na demonstração.
Quem prestou atenção pode ter percebido que todos apresentam um logotipo bastante conhecido dentro do universo Metro.
Até jogadores que passaram por Last Light podem descobrir quem está por trás desses projetos. Tudo em Metro é feito manualmente.
Agora usamos esse trabalho artesanal para possibilitar que os jogadores melhorem armas, equipamentos e outros itens.

4A Games mantém produção manual e dispensa IA
Pergunta: Muitos estúdios estão comentando sobre o uso de ferramentas de inteligência artificial. Qual é a posição de vocês sobre IA no desenvolvimento do jogo?
Jon Bloch: Defendemos totalmente uma produção feita manualmente.
Metro 2039 deve ser mais longo que Metro Exodus
Pergunta: Vocês podem falar sobre a duração do jogo? Será semelhante à dos títulos anteriores?
Jon Bloch: Ainda não vamos colocar um número nisso.
É sempre difícil fazer isso porque as pessoas têm estilos de jogo diferentes. Mas, com base nos testes internos e nos testes externos que realizamos, o caminho principal que vimos até agora é um pouco mais longo que o caminho principal de Exodus.
Ray tracing será obrigatório em Metro 2039
A tecnologia gráfica também passou por mudanças profundas.
Metro Exodus foi um dos primeiros jogos de grande porte a investir em ray tracing, e a Enhanced Edition levou essa tecnologia ainda mais longe.
Em Metro 2039, o sistema de renderização foi reconstruído com ray tracing como parte central da estrutura.
Pergunta: Não encontrei uma opção de ray tracing na demonstração. O jogo oferece suporte ao recurso?
Jon Bloch: Sim. Com Exodus, em 2019, fomos um dos pioneiros do ray tracing.
Com Metro Exodus Enhanced Edition, queríamos criar uma versão totalmente dependente dessa tecnologia, mas aquela implementação ainda envolvia adicionar ray tracing a um sistema de renderização que já existia.
Agora reconstruímos completamente nosso renderizador para funcionar inteiramente com base em ray tracing.
Existe um requisito de hardware compatível com ray tracing. Estávamos confiantes de que, em 2027, a maioria das pessoas teria algum equipamento compatível.
O principal é garantir o desempenho e, ao mesmo tempo, aproveitar os benefícios do ray tracing para produzir a imagem mais realista possível.
O sistema foi reconstruído para usar a tecnologia diretamente, em vez de simplesmente adicioná-la por cima de outra estrutura.
Pergunta: Então não existe uma opção de ray tracing porque ele faz parte de todo o sistema gráfico?
Jon Bloch: Sim. Não existe um botão para ligar ou desligar porque ele simplesmente fica ativo.
Isso significa que Metro 2039 exigirá uma placa de vídeo com suporte a ray tracing para funcionar no PC.
DualSense terá gatilhos adaptáveis e resposta tátil
Pergunta: Metro 2039 aproveitará os gatilhos adaptáveis e o feedback háptico do controle DualSense?
Jon Bloch: Sim. No DualSense, falando dos gatilhos adaptáveis e do sistema háptico, sim.
Metro 2039 chega em fevereiro de 2027 ao PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
O novo capítulo combina elementos dos três jogos anteriores, volta aos ambientes mais fechados de Moscou e usa uma história marcada diretamente pela experiência da equipe ucraniana durante a guerra.








