Mais da metade dos estúdios de jogos já utiliza IA generativa, aponta pesquisa da GDC

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O relatório State of the Game Industry 2026, divulgado pela GDC, já está disponível e traz dados sobre o mercado de jogos eletrônicos com base nas respostas de mais de 2.300 profissionais da área.

A pesquisa aborda temas como demissões, motores gráficos mais usados, plataformas populares e também um dos assuntos mais debatidos do setor atualmente: o uso de Inteligência Artificial Generativa (GenAI).

No mercado de games, a GenAI divide opiniões. Parte dos profissionais enxerga essas ferramentas como uma inovação tecnológica que pode mudar a forma como os jogos são criados. Para esse grupo, o uso tende a se tornar comum nos estúdios.

Já outros defendem que não há espaço para esse tipo de tecnologia no desenvolvimento de jogos, nem mesmo de forma parcial, por entenderem que nada substitui o trabalho humano no processo criativo.

Os dados mostram que 35% dos entrevistados disseram não usar GenAI em suas atividades profissionais. Ainda assim, 52% disseram que as ferramentas são utilizadas em seus estúdios.

Esse cenário levou muitas empresas a criarem regras internas sobre o tema. Apenas 15% informaram que suas companhias não têm nenhuma política relacionada ao uso de GenAI, enquanto 78% confirmaram a existência de diretrizes formais.

Outros 7% não souberam responder. As regras também estão mais detalhadas. Segundo 22% dos participantes, apenas ferramentas específicas são autorizadas nas empresas onde trabalham.

Entre as mais usadas estão modelos de linguagem como ChatGPT, Google Gemini e Microsoft Copilot. O principal uso citado foi para pesquisa e geração de ideias.

Relatório GDC sobre o Estado da Indústria de Jogos 2026 - GenAI
Crédito da imagem: GDC

Em seguida aparecem tarefas do dia a dia, como redação de e-mails, auxílio na programação e criação de protótipos. A aplicação direta em elementos que chegam ao jogador é menos comum.

Apenas 5% disseram utilizar GenAI em recursos voltados ao público, 10% em geração procedural e 19% na criação de ativos, como imagens ou outros materiais usados nos jogos.

Para parte dos profissionais, o uso dessas ferramentas está ligado à produtividade. Um executivo de um estúdio independente afirmou que, por se tratar de uma equipe pequena, a tecnologia ajuda a alcançar resultados que não seriam possíveis sem esse apoio.

Mesmo com a adoção crescente, a percepção geral é crítica. O relatório aponta que quanto mais os profissionais conhecem a GenAI, menor tende a ser o apoio à tecnologia.

Ao todo, 52% acreditam que a Inteligência Artificial Generativa tem efeito negativo na indústria de jogos. Esse número representa um aumento de 30% em relação à pesquisa do ano anterior.

Entre as respostas negativas há relatos de profissionais que utilizam a tecnologia por obrigação. Um desenvolvedor da Ucrânia afirmou: "IA é roubo. Eu tenho que usar, caso contrário vou ser demitido."

Além dos percentuais, o relatório reúne depoimentos variados de desenvolvedores que se posicionaram de forma favorável, contrária ou com opiniões divididas sobre o uso da GenAI.

A própria GDC ressalta que a pesquisa anual é baseada em uma amostra de profissionais e não representa todo o setor. O cenário ainda está em evolução, tanto nos jogos quanto em outras áreas da economia que também discutem o papel da Inteligência Artificial Generativa.

Com o aumento do uso dessas ferramentas, mais estúdios estão definindo regras claras sobre como aplicá-las. E, até o momento, grande parte dessas aplicações acontece nos bastidores, sem impacto direto na experiência de quem joga.

Em entrevista ao Wccftech, o Studio Atelico disse que o público não é contra a Inteligência Artificial em si, mas sim contra a exploração de pessoas e a produção de conteúdo de baixa qualidade.

Romário Leite
Fundador do TecFoco. Atua na área de tecnologia há mais de 10 anos, com rotina constante de criação de conteúdo, análise técnica e desenvolvimento de código. Tem ampla experiência com linguagens de programação, sistemas e jogos. Estudou nas universidades UNIPÊ e FIS, tendo passagem também pela UFPB e UEPB. Hoje, usa todo seu conhecimento e experiência para produzir conteúdo focado em tecnologia.