O DLSS 5 melhora os rostos dos personagens de The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered, mas tem um custo no desempenho. Nos testes com uma GeForce RTX 5090, a queda ficou entre 26% e 30%.
O jogo ainda não tem suporte oficial ao recurso. Para os testes, foram usadas ferramentas da comunidade que adicionam a tecnologia da NVIDIA por meio de modificações.
O path tracing já melhora bastante a iluminação. O jogo também conta com DLSS Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation e Ray Reconstruction.
A proposta do teste foi verificar como a renderização neural guiada por dados 3D, também chamada de DLSS 5, se comporta junto desses recursos. Essa é a parte mais recente e controversa do pacote DLSS.
DLSS 5 funciona por mods em The Witcher 3 Remastered
Por enquanto, NBA 2K27 é o único jogo com implementação oficial do DLSS 5. Outros títulos foram confirmados no anúncio da tecnologia na GTC, mas ainda não têm data para receber o recurso:
- AION 2;
- Assassin's Creed Shadows;
- Black State;
- CINDER CITY;
- Delta Force;
- Hogwarts Legacy;
- Justice;
- NARAKA: BLADEPOINT;
- NTE: Neverness to Everness;
- Phantom Blade Zero;
- Resident Evil Requiem;
- Sea of Remnants;
- Starfield;
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered;
- Where Winds Meet.
Mesmo sem suporte oficial fora de NBA 2K27, a comunidade de mods para PC criou ferramentas para adicionar o DLSS 5 a praticamente qualquer jogo e até a programas que não são jogos.
Isso inclui títulos sem suporte ao DLSS convencional. Comparações em imagens e vídeos de jogos antigos e recentes com renderização neural da NVIDIA aparecem diariamente no YouTube, no Reddit e nas redes sociais.
Em The Witcher 3 Remastered, o processo é mais simples porque o jogo já tem suporte às outras tecnologias do DLSS.
Rostos ganham detalhes, mas há mudanças nas cores
O primeiro teste usou o DLSS 5 Tool, de ShortFuse, uma das primeiras ferramentas criadas após o vazamento da DLL da tecnologia.
A instalação foi feita sem dificuldade pelo ReShade HDR Installer. Entre várias funções, o programa instala o DLSS 5 em qualquer jogo com um clique. Os ajustes ficam no menu do ReShade.
A primeira avaliação, registrada em vídeo, se concentrou em Geralt de Rívia. Os modelos dos personagens estão entre os pontos fracos do jogo.
O path tracing e o DLSS Ray Reconstruction melhoraram bastante a iluminação, mas os rostos continuam quase iguais aos da edição original, de 2015.
Isso pesa em um jogo com tantas conversas e enquadramentos próximos dos personagens. Só o jogo base tem 35 horas de diálogos.
Com o DLSS 5, os rostos recebem pequenos detalhes que os tornam muito mais realistas. A diferença também aparece em Geralt, que já tem o modelo mais detalhado por ser o protagonista.
A melhora nos rostos justifica manter o recurso ligado na avaliação dos testes, mas há ressalvas. Com a ferramenta de ShortFuse, as áreas mais brilhantes parecem perder intensidade.
Essa mudança prejudica a imagem em uma tela HDR. Também há uma pequena alteração nas cores, ao menos com essa ferramenta.
Por isso, os testes passaram a usar o mod de Lecram, considerado por muitos participantes do Discord do RenoDX a ferramenta mais avançada disponível para adicionar renderização neural.
O mod recebeu uma atualização no início desta semana, com vários parâmetros de ajuste, incluindo controles para mudanças de cor e tonalidade.
Definir esses controles como zero ajudou a corrigir os problemas de cor. As capturas abaixo foram feitas com esses ajustes. Os vídeos foram gravados antes, com a ferramenta de ShortFuse, que não tem essas opções.
Mods não substituem os ajustes de uma implementação oficial
Há uma limitação que nenhuma dessas ferramentas resolve. Dependendo da cena 3D enviada pelo jogo ao DLSS 5, o modelo escolhido pode não ser o mais adequado.
São três modelos disponíveis, chamados de Default, Natural e Cinematic pelo mod de Lecram. Esses nomes foram escolhidos pelo criador da ferramenta.
A NVIDIA orienta os desenvolvedores a escolher entre vários modelos e combiná-los conforme a cena, durante a partida ou nas sequências cinematográficas.
A recomendação também inclui ajustar Structure Intensity e Tone Intensity para controlar detalhes finos e a resposta geral da iluminação e das cores.
Com uma ferramenta externa, porém, trocar os modelos conforme a cena não é uma solução prática. Seria necessário analisar cada trecho do jogo em vez de apenas jogar.
Assim, a tendência é que o DLSS 5 funcione melhor quando integrado ao processo de desenvolvimento. A equipe pode ajustar ao menos as cenas principais com precisão.
Isso ajuda a preservar a intenção artística enquanto o algoritmo de aprendizado de máquina melhora os detalhes. Segundo a NVIDIA, mais jogos com suporte serão anunciados nas próximas semanas e meses.
Queda de desempenho chega a 30% na RTX 5090
O DLSS 5 demanda bastante processamento no estágio atual. Mesmo assim, no primeiro teste, a média de quadros por segundo quase não mudou ao ativar a renderização neural.
A explicação está no Dynamic Multi Frame Generation, ou Dynamic MFG. O recurso ajusta a geração de quadros para atingir a taxa de atualização da tela, que era de 165 Hz no teste.
Mesmo com path tracing, bastava o multiplicador de 4X para atingir essa meta. Ao ligar o DLSS 5, o Dynamic MFG passou automaticamente para 6X e manteve a mesma taxa.
Portanto, o custo de processamento existia, mas ficou oculto pelo aumento na geração de quadros. O mod de Lecram estimou cerca de 8,7 milissegundos para a etapa de renderização neural em resolução 4K completa.
Segundo a ferramenta, reduzir a resolução dessa etapa pela metade diminuiria o tempo em 3,2 ms, com perda de qualidade de imagem. Outros testes, feitos no acampamento usado nas capturas de tela, mostraram um impacto semelhante.
Com path tracing ativo e uma GeForce RTX 5090, a perda de desempenho ficou entre 26% e 30%. Essa queda é bem menor que os 50% normalmente medidos em NBA 2K27.
Taxa de quadros renderizados, sem geração de quadros
| Configuração | FPS base | Tempo por quadro | Perda de desempenho |
|---|---|---|---|
| DLSS 5 desligado | 50 | 20,0 ms | — |
| DLSS 5 ligado | 35 | 28,6 ms | Cerca de 30% |
Taxa de quadros com Multi Frame Generation fixo em 6X
| Configuração | FPS de saída | Perda de desempenho |
|---|---|---|
| DLSS 5 desligado | 245–247 | — |
| DLSS 5 ligado | 180–183 | Cerca de 26% |
A diferença percentual menor em The Witcher 3 pode estar ligada, principalmente, ao peso do path tracing. O jogo já precisa de mais tempo para renderizar cada quadro sem o DLSS 5.
Nesse cenário, o trabalho adicional da renderização neural representa uma parcela menor do tempo total de cada quadro.
Para quem pretende jogar novamente e tem capacidade de processamento disponível, o DLSS 5 é uma opção pelos ganhos nos rostos dos personagens.
Uma implementação oficial poderia ter ajustes mais cuidadosos e eliminar as limitações que os mods ainda não resolvem por completo. Fica a torcida para que a CD Projekt RED adicione o suporte até a chegada do DLC Songs of the Past, em 2027.












