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CAPCOM quer que a REX Engine se torne uma engine com IA capaz de escrever código e caçar bugs

A CAPCOM prepara o projeto REX para integrar IA à RE Engine, com escrita automática de código, testes de jogos e identificação de bugs.
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A CAPCOM prepara sua tecnologia de criação de jogos para ser desenvolvida com ajuda de inteligência artificial. O plano inclui IA para escrever código, testar partidas e identificar falhas.

O programador Satoshi Ishida apresentou os detalhes no CAPCOM Open Conference RE:2026, evento de tecnologia realizado em 2 de outubro.

A proposta faz parte do REX, projeto de evolução da RE Engine para a próxima geração. Seu principal objetivo é adaptar o motor de jogos ao desenvolvimento com IA.

Segundo Ishida, o projeto unificou o sistema sob as regras da linguagem de programação mais usada no mundo. Isso facilita o trabalho dos desenvolvedores e a leitura do código por IA.

Com essa base padronizada, o plano da CAPCOM é que a inteligência artificial consiga entender o código da RE Engine, escrevê-lo e executar testes por conta própria.

Parte dessa preparação também envolve a publicação de tecnologias na internet. RE:Dox e RE:Log, por exemplo, tiveram seu código aberto ao público.

De acordo com o site japonês GameBiz, um dos objetivos dessa iniciativa é tornar esses materiais utilizaveis para o treinamento de IA.

A apresentação tratou de ferramentas de desenvolvimento: escrita e teste de código, tradução automática de registros internos e melhorias na verificação de qualidade.

Não houve menção à geração de arte, recursos visuais ou conteúdo dos jogos por IA. Por isso, esses elementos provavelmente continuarão a ser produzidos manualmente.

Por que a RE Engine precisa de mudanças

O desenvolvimento da RE Engine começou em 2014. Sua estreia foi em Resident Evil 7: Biohazard, lançado em 2017. Desde então, mais de 27 jogos da CAPCOM foram feitos com ela.

Após anos de uso, Ishida apontou três problemas principais. O primeiro está no tamanho dos jogos: fazer uma alteração e conferir seu efeito passou a envolver longas esperas.

Esse tempo entre os ajustes e a verificação atrasa o desenvolvimento. Outro problema é o crescimento do número de profissionais que usam a ferramenta.

Hoje, quase todos os mais de 2 mil desenvolvedores da CAPCOM trabalham com a RE Engine. Isso inclui mais equipes no exterior e profissionais experientes em outros motores.

Com esse público maior, a ferramenta precisa ser mais fácil de usar e ter suporte adequado a vários idiomas.

O terceiro ponto é a rápida evolução da IA. Na avaliação apresentada, sua integração ao trabalho de desenvolvimento se tornou essencial para melhorar a eficiência nos próximos anos.

O projeto REX foi criado para atender a essas três necessidades. Ele não é um motor inteiramente novo, a CAPCOM adiciona tecnologias à estrutura que já existe.

Cada uma recebe o prefixo RE. A implementação acontece por etapas, com uma atualização gradual das ferramentas para os padrões da próxima geração.

O REX já havia sido apresentado antes. Entre os recursos divulgados estava o suporte a Mesh Shaders, tecnologia de processamento gráfico. Essa área não foi abordada no evento de outubro.

Quais tecnologias fazem parte do REX

RE:Dox: carregamento e edição

O RE:Dox converte qualquer formato de dados para um conjunto comum de regras, com foco em processamento rápido.

Segundo a CAPCOM, essa mudança trouxe uma grande melhora na velocidade de carregamento e tornou a edição mais fácil.

RE:UI: interface das ferramentas

O RE:UI é uma nova estrutura para as ferramentas internas de desenvolvimento. As anteriores ficaram lentas, sujeitas a travamentos e restritas ao Windows.

Uma das mudanças separa a aparência dos elementos da interface de seu estado. Assim, o mesmo desenho de uma caixa de seleção pode ser reutilizado em cem lugares.

A tela também só é redesenhada quando algo muda. A integração às ferramentas atuais pode ser feita aos poucos.

Como o RE:UI não depende de um sistema específico de exibição, fica muito mais fácil executar testes automáticos sem supervisão humana.

RE:Log: registros e tradução

O RE:Log reorganiza os registros internos e a comunicação. As mensagens passam a ser armazenadas como identificadores numéricos compactos, em vez de texto.

O texto correspondente só é consultado na hora da exibição. Com isso, as mensagens podem ser revisadas sem alterar o código e traduzidas automaticamente para equipes no exterior.

Todos os registros são comprimidos e reunidos em um servidor central. Qualquer integrante da equipe pode pesquisar e analisar esse material.

RE:Flows: programação visual

O RE:Flows é uma ferramenta de programação visual para que designers montem a lógica de funcionamento dos jogos de forma intuitiva.

Por trás da interface, essa lógica é convertida em uma linguagem de programação padrão. Isso facilita bastante a colaboração entre equipes e a correção de falhas.

RE:Runtime: execução dos jogos

O RE:Runtime modifica a estrutura responsável pela execução dos jogos. O código escrito em uma linguagem mais fácil de entender é convertido automaticamente para RE:C++.

Essa linguagem própria da CAPCOM foi criada com foco em velocidade. Outra mudança está na organização dos objetos, que passam a ser gerenciados em grupos de tamanho fixo.

Antes, esse gerenciamento era individual. A nova organização torna muito mais rápido o carregamento e a exibição de grandes quantidades de personagens.

O que pode mudar para quem joga

O RE:Runtime é a parte com maior chance de ter um efeito direto para os jogadores. A CAPCOM, porém, não associou os ajustes à correção de problemas de um jogo específico.

Ainda assim, há uma comparação com as limitações de desempenho ligadas ao processador nas cidades cheias de Dragon’s Dogma 2 e em Monster Hunter Wilds no PC.

Nos dois casos, a presença de muitos personagens e criaturas teve grande peso nessas dificuldades. Ishida não informou quando os componentes do REX estarão em uso nos próximos jogos da CAPCOM.

Resident Evil Veronica está entre os projetos com RE Engine previstos para 2027, mas um rumor recente indica lançamento apenas no outono do hemisfério norte. Com esse calendário, alguns efeitos das mudanças podem aparecer em breve.