A AMD divulgou novos detalhes sobre a tecnologia DGF, sigla para Dense Geometry Format. A solução rivaliza com o RTX Mega Geometry da NVIDIA e foi criada para lidar com grandes quantidades de geometria em jogos com ray tracing, além de trazer novos métodos de compressão voltados para futuras GPUs RDNA.
AMD DGF tenta resolver o aumento da complexidade gráfica nos jogos
Com o crescimento do nível de detalhes em jogos modernos, tecnologias como o DGF da AMD e o RTX Mega Geometry da NVIDIA passaram a ganhar importância em engines e aplicações com ray tracing.
A AMD apresentou o DGF no ano passado. A proposta da tecnologia é trabalhar com grandes volumes de polígonos usando clusters de geometria em vez de cenas completas. O sistema comprime malhas triangulares tradicionais em pequenos blocos chamados meshlets.
Cada DGF-meshlet possui 64 vértices e 64 triângulos, armazenados dentro de um bloco DGF de 128 bytes, junto com informações de metadados. Vários desses blocos formam uma malha completa.

Agora, a empresa diz que a tecnologia pode aumentar bastante o nível de geometria em aplicações como renderização com ray tracing em jogos, criação de conteúdo, produção virtual e outras cargas de trabalho 3D em tempo real.
Com a chegada do Nanite na Unreal Engine, modelos complexos passaram a exigir novas técnicas de renderização. Esses sistemas trabalham com formatos de triângulos menores e, em alguns casos, usam rasterização por software em shaders de computação, algo que cria dificuldades para o ray tracing.

Segundo a AMD, os formatos de compressão usados para tornar esses triângulos compatíveis com APIs de ray tracing precisam de decodificação constante. Isso pode afetar a latência da memória, causar travamentos, instabilidade e queda de desempenho.
A empresa também diz que as estruturas atuais de aceleração para ray tracing ainda ocupam muito espaço para os próximos níveis de complexidade gráfica. Entre os problemas citados pela AMD estão:
- Necessidade de reservar memória pensando no pior cenário de compressão;
- Aumento do consumo de memória para reproduzir exatamente a ordem original dos triângulos;
- Necessidade de converter dados para formatos específicos de hardware, algo que afeta desempenho, consumo de energia e área do chip.
DGF SuperCompression reduz tamanho dos dados em até 30%
Para tentar resolver essas limitações, a AMD trabalhou com a Samsung e outros desenvolvedores de software em um formato padronizado de compressão chamado DGF SuperCompression.
A tecnologia adiciona uma camada extra de compressão aos dados DGF e pode reduzir o espaço ocupado em armazenamento em até 30%. Mesmo GPUs sem suporte completo ao DGF conseguem usar a tecnologia.
A AMD diz que placas RDNA atuais, incluindo modelos RDNA 4 e anteriores, já conseguem trabalhar com o sistema de compressão.
Nas futuras GPUs, como a esperada linha RDNA 5, o suporte deve ser mais amplo e trazer ganhos maiores. Segundo a empresa:
"Nós resolvemos isso com o DGF SuperCompression (DGFS), um sistema de software que comprime ainda mais os dados DGF para reduzir o custo de armazenamento. Geometrias codificadas com DGFS não podem ser usadas diretamente pelo hardware, mas podem ficar consideravelmente menores."

A AMD também disse que o sistema consegue reconstruir exatamente os blocos DGF originais e gerar buffers tradicionais de vértices e índices, o que possibilita uso até em hardwares sem suporte nativo ao DGF.
Resultados divulgados pela AMD
A empresa publicou alguns testes usando uma Radeon RX 9070 XT baseada em RDNA 4.
Compressão dos modelos
| Modelo | Triângulos (milhões) | Tamanho DGF | Tamanho DGFS | Redução |
|---|---|---|---|---|
| Crab | 2,14 | 10,22 MB | 8,48 MB | 17,06% |
| Dragon | 7,22 | 29,25 MB | 20,15 MB | 31,09% |
| Statuette | 10,00 | 40,99 MB | 29,31 MB | 28,48% |
| Buddha | 1,09 | 4,94 MB | 3,95 MB | 20,03% |
| Bike | 1,68 | 6,96 MB | 5,54 MB | 20,47% |
Segundo conjunto de resultados
| Modelo | Triângulos (milhões) | Tamanho DGF | Tamanho DGFS | Redução |
|---|---|---|---|---|
| Crab | 2,14 | 7,19 MB | 5,73 MB | 20,29% |
| Dragon | 7,22 | 20,15 MB | 15,67 MB | 22,22% |
| Statuette | 10,00 | 28,65 MB | 23,31 MB | 18,61% |
| Buddha | 1,09 | 3,35 MB | 2,63 MB | 21,34% |
| Bike | 1,68 | 4,56 MB | 3,69 MB | 19,04% |
Tempo de decodificação
| Modelo | Triângulos (milhões) | Tempo Meshlet | Tempo DGF |
|---|---|---|---|
| Crab | 2,14 | 0,03 s | 0,05 s |
| Dragon | 7,22 | 0,09 s | 0,15 s |
| Statuette | 10,00 | 0,15 s | 0,22 s |
| Buddha | 1,09 | 0,02 s | 0,03 s |
| Bike | 1,68 | 0,02 s | 0,04 s |
Os testes foram feitos em um sistema com processador AMD Ryzen 9 7950X de 16 núcleos, 64 GB de memória DDR5 6000, placa Radeon RX 9070 XT, placa-mãe MSI PRO X670-P WIFI e Windows 11 2025 Update.
AMD mira futuras GPUs RDNA 5
A AMD acredita que o aumento da complexidade geométrica será um dos focos da próxima geração de jogos. A empresa cita exemplos como The Witcher IV, cujo demo técnico exibiu modelos bastante detalhados.
A NVIDIA já usa RTX Mega Geometry em Alan Wake 2, e a tecnologia também chegará em Control Resonant. Segundo a AMD, o DGF abre caminho para futuras arquiteturas de renderização neural da empresa, incluindo GPUs RDNA 5, esperadas tanto para PCs quanto para consoles da próxima geração.
Ainda não existe uma previsão oficial para a chegada dessas arquiteturas, mas a AMD já vem comentando novos recursos ligados ao Project Amethyst, desenvolvido em parceria com a Sony, incluindo tecnologias como FSR Diamond.
Comparativo entre AMD DGF e NVIDIA RTX Mega Geometry
| Recurso | NVIDIA RTX Mega Geometry | AMD DGF |
|---|---|---|
| Objetivo principal | Acelerar ray tracing em malhas muito densas e dinâmicas. | Compactar e renderizar micro-malhas em rasterização e ray tracing. |
| Arquitetura | Blackwell / RTX Série 50 | UDNA / futuras arquiteturas pós-RDNA 4 |
| Mecanismo | Motores dedicados para compressão e interseção de clusters. | Blocos comprimidos de 128 bytes com até 64 vértices e triângulos. |
| Impacto no BVH | Atualizações até 100 vezes mais rápidas em cenas dinâmicas. | Foco em armazenamento e representação mais leves. |
| Escopo de renderização | Ray tracing e path tracing. | Rasterização e ray tracing. |
| Estratégia de VRAM | Compressão pesada via hardware. | Compressão baseada em blocos para reduzir banda de memória. |
| Status | Disponível em hardwares lançados em 2026. | Em desenvolvimento para futuras gerações de GPU. |
