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007 First Light mira 60 FPS em quase todos os consoles, menos no Xbox Series S por limite de RAM e GPU

IO Interactive mostra evolução da engine Glacier em 007 First Light.
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A IO Interactive divulgou uma nova entrevista em vídeo com a Digital Foundry para mostrar a evolução da engine proprietária Glacier em 007 First Light, que chega na próxima semana.

Participaram da entrevista:

  • Ulas Karademir — diretor de tecnologia
  • Casper Fabi — arquiteto da engine Glacier e engenheiro responsável por entidades, bricks, vegetação e streaming
  • David Kanyas — diretor técnico
  • Alex Müller — engenheiro sênior de renderização
  • Alex Chaffronov — programador principal de animação

Segundo a IO, a Glacier passou por mudanças amplas em 007 First Light. O sistema antigo de iluminação indireta usado em HITMAN foi trocado por iluminação global totalmente em tempo real.

O jogo também recebeu novos sistemas volumétricos, incluindo a tecnologia interna Smolder, iluminação em clusters, gerenciamento mais avançado de sombras e melhorias no comportamento de multidões e inteligência artificial.

A equipe também atualizou o sistema de animações com motion matching, melhorias nas expressões faciais, mais interações de corpo inteiro e motion warping em combates e transições cinematográficas.

Além disso, a Glacier agora suporta streaming dinâmico de ambientes, carregando e descarregando áreas maiores em tempo real sem depender de telas fixas de loading.

007 First Light - Imagem 1

Os desenvolvedores explicaram que 007 First Light foi criado desde o início com foco em 60 FPS no PS5, PS5 Pro e Xbox Series X.

No PS5 padrão e no Series X, haverá dois modos gráficos: Performance com 60 FPS e Qualidade com 30 FPS. Já o PS5 Pro executa o perfil visual do modo Qualidade em 60 FPS.

O console da Sony também usa a nova tecnologia PSSR 2.0, anunciada recentemente, enquanto os outros consoles utilizam FSR 3.1.5. O Xbox Series S será a exceção no lançamento. O console terá apenas o modo Qualidade em 30 FPS.

A IO atribuiu essa limitação à menor quantidade de memória RAM do aparelho, com 10 GB em vez de 16 GB, além de menor margem de desempenho da GPU para o conjunto de recursos usados pelo jogo.

Segundo a empresa, a engine Glacier usa vários sistemas pesados funcionando o tempo inteiro, como iluminação global em tempo real, efeitos volumétricos, multidões densas e streaming avançado de cenários.

A IO comentou que o jogo foi planejado para funcionar abaixo do nível de uma GPU GTX 1660 e arquitetura RDNA1 como especificação mínima, mas isso não significa que todas as versões de console consigam manter 60 FPS com todos os recursos ativos.

No caso do Series S, a combinação entre memória, capacidade gráfica e outros elementos do sistema tornou os 30 FPS a meta mais viável.

A equipe comentou que essa situação vale para o lançamento, então futuras atualizações ainda podem mudar esse cenário.

A entrevista não mencionou a versão para Switch 2, mas existe a possibilidade de o console também rodar o jogo em 30 FPS.

A entrevista também mostrou como a IO distribuiu o custo gráfico entre os diferentes hardwares. No PS5 Pro, o alvo é resolução interna em 1440p com upscale para 4K a 60 FPS.

No PS5 padrão, o modo Qualidade usa 1440p com upscale para 4K em 30 FPS, enquanto o modo Performance reduz a renderização interna para 1080p antes do upscale.

O Xbox Series X segue praticamente o mesmo perfil do PS5 padrão, mantendo qualidade visual e desempenho equivalentes entre os consoles atuais da Sony e Microsoft, algo comum nesta geração mesmo com a vantagem teórica de hardware do Series X.

007 First Light - Imagem 2

Um dos principais motivos para atingir essas metas de desempenho está na arquitetura frame graph da renderização.

Segundo a IO, o sistema acompanha dependências entre recursos e organiza as tarefas de forma mais eficiente. Isso ganha importância em cenas com muitos efeitos de iluminação, transparência, sombras e efeitos volumétricos.

Nos consoles, a ideia é manter a GPU ocupada sem criar travamentos internos e ainda reservar espaço para sistemas dinâmicos que deixam o jogo mais movimentado.

Em vez de simplesmente desligar recursos para melhorar o desempenho, a estratégia foi reorganizar a estrutura da engine para que os recursos mais pesados funcionem juntos de forma mais eficiente.

A IO também citou o uso agressivo de computação assíncrona nos consoles. No PlayStation, a equipe consegue executar até quatro pipelines assíncronos em paralelo, reduzindo períodos ociosos da GPU e aumentando o aproveitamento do hardware.

Isso ganha importância em sistemas como iluminação em clusters, efeitos volumétricos e outras etapas da renderização que podem rodar ao mesmo tempo em vez de forma sequencial.

007 First Light - Imagem 3

A filosofia da IO é que se um sistema não consegue reduzir sua carga para a configuração mínima planejada, ele provavelmente não deve entrar no jogo daquela forma.

Por isso, recursos como iluminação em clusters, OIT, Smolder e o novo sistema de iluminação global já foram criadas pensando em escalabilidade desde o início do desenvolvimento.

A engine também evita um número exagerado de variações de shaders ao limitar ramificações estáticas, reduzindo custos de compilação específicos para cada plataforma.

Isso ganha importância porque o jogo precisa funcionar não só nos consoles atuais, mas também no PC e futuramente no Switch 2. No lado do processador, a IO explicou que o jogo distribui tarefas em oito threads de trabalho nos consoles.

Sistemas pesados ligados à física, IA, animações e outras operações foram retirados do caminho principal sempre que possível.

Isso ajuda a evitar quedas bruscas de desempenho em fases cheias de IA, scripts, entidades e eventos de streaming.

007 First Light - RTX On

Segundo a equipe, o desempenho do processador já opera acima dos 60 FPS em boa parte do jogo, deixando a GPU como principal limite nos equipamentos mais fortes. Durante a entrevista, Alexander Battaglia perguntou como a IO está lidando com compilação de shaders no PC.

A empresa explicou que o jogo ainda precisa compilar PSOs, conhecidos como pipeline state objects, mas tenta reduzir esse custo diminuindo variações de shaders e evitando ramificações desnecessárias.

A compilação automática acontece logo na primeira inicialização de 007 First Light. Segundo a IO, o processo normalmente leva apenas alguns minutos e pode ficar abaixo de um minuto em PCs mais fortes.

Já o path tracing foi adiado para uma atualização pós-lançamento prevista para o verão do hemisfério norte. A IO explicou que o recurso funciona como uma camada gráfica separada e não como continuação direta do sistema de ray tracing usado em HITMAN.

A empresa comentou que apenas uma pequena parte do código antigo em DirectX foi mantida. O restante foi reconstruído para uma estrutura mais dependente da GPU, com recursos bindless, materiais controlados pela placa gráfica e gerenciamento de malhas e instâncias diretamente pela GPU.

007 First Light será lançado em 27 de maio para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S e X. Quem fizer a pré-venda poderá jogar um dia antes por meio da atualização gratuita Deluxe.

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