Apesar do sucesso estrondoso do NES (conhecido no Japão como Famicom), só a Nintendo realmente ganhava dinheiro com os jogos naquela época. Quem disse isso foi Yoshiki Okamoto, um dos veteranos da CAPCOM e responsável por clássicos como Street Fighter II.
Durante uma conversa descontraída em um vídeo publicado no YouTube, Okamoto explicou por que a maioria das empresas terceirizadas — as famosas third-parties — mal conseguia ver lucro lançando jogos para o NES. E não eram só as desenvolvedoras, até os lojistas tinham dificuldade em tirar algum retorno.
Segundo Okamoto, a divisão do valor de um jogo era mais ou menos assim, de um game vendido por 10.000 ienes, 3.000 ficavam com o varejista, 4.000 com a desenvolvedora, 3.000 iam para a Nintendo e ainda havia 1.500 ienes destinados aos fabricantes dos cartuchos.
A grande questão é que a Nintendo exigia o pagamento antecipado pelas cópias encomendadas. Ou seja, a empresa já recebia o dela antes mesmo do jogo ser vendido nas lojas.
Já quem produzia o jogo — como a própria CAPCOM — ficava com o risco e os custos. Para empresas iniciantes no mercado de consoles na época, como era o caso da CAPCOM, essa política era um verdadeiro sufoco.
Elas tinham que pedir empréstimos bancários para cobrir os custos iniciais, e só recebiam o dinheiro de volta meses depois, após a distribuição e venda.
Com isso, além do risco de sobrar estoque encalhado, ainda havia juros acumulando. O lucro, quando existia, era mínimo. Esse cenário mudou completamente com a chegada do primeiro PlayStation, da Sony.
Segundo Okamoto, foi uma verdadeira revolução para as desenvolvedoras terceirizadas. Os custos de produção dos CDs eram muito menores do que os antigos cartuchos, e a política da Sony era bem mais amigável.
Caso um jogo encalhasse, a Sony devolvia a parte da editora, cobrando apenas pelos custos de fabricação. Além disso, o reabastecimento nas lojas era muito mais rápido, o que ajudava a aproveitar picos de demanda, algo impossível nos tempos do NES.
- Leia também: Nintendo processa moderador do Reddit por pirataria e pede US$ 4,5 milhões em indenização
Com esse novo modelo, empresas como a CAPCOM passaram a lucrar de verdade. E não é coincidência que muitos dos maiores sucessos da era 32 bits tenham vindo justamente dessas parcerias com desenvolvedores terceiros.
No caso da Nintendo, sua forte linha de jogos exclusivos sempre ajudou a manter o interesse no console. Mas a perda de apoio de terceiros no Nintendo 64 — justamente por manter regras mais rígidas — prejudicou o desempenho da empresa em várias regiões do mundo.
Felizmente, isso mudou com o tempo. Hoje, com o Nintendo Switch 2 a caminho e diversas desenvolvedoras empolgadas para apoiar a plataforma, parece que a Nintendo finalmente aprendeu com os erros do passado e está reabrindo portas importantes para parcerias de sucesso.