O jogo Highguard chegou ao mercado como mais um FPS gratuito com foco em partidas online. Porém, poucas semanas após o lançamento, o projeto já teve dificuldades e cortes na equipe.
A situação ganhou ainda mais repercussão depois que um ex-integrante do estúdio comentou publicamente sobre o que aconteceu nos bastidores. Desenvolvido pela Wildlight Entertainment, Highguard estreou após exibir um trailer durante o The Game Awards.
A recepção do público ao vídeo não foi positiva. Nas semanas seguintes, o silêncio em torno do jogo também não ajudou a melhorar a expectativa.
Quando finalmente ficou disponível, muitos usuários passaram a publicar análises negativas na Steam antes mesmo de concluir o tutorial inicial.
No lançamento, o título chegou a registrar mais de 97 mil jogadores simultâneos na Steam. Mesmo assim, esse número caiu rapidamente. Em menos de duas semanas, a Wildlight Entertainment confirmou demissões internas.
Profissionais afetados afirmaram que a maior parte do estúdio foi desligada. Entre eles está Josh Sobel, artista técnico que trabalhou no projeto.
Em uma série de publicações na rede social X, antigo Twitter, ele comentou como foi o período de lançamento e o impacto disso para os funcionários, que agora estão em busca de novas oportunidades em um mercado considerado instável.
Sobel contou que a equipe acreditava no potencial do jogo e que o retorno interno era positivo. Segundo ele, o cenário mudou após a divulgação do trailer no The Game Awards.
Ele afirmou que criadores de conteúdo costumam criticar a parcialidade de quem fala bem de jogos após eventos promocionais, mas, ao mesmo tempo, conteúdos negativos tendem a gerar muito mais engajamento.
Para ele, isso pode incentivar uma abordagem mais dura, ainda que de forma indireta. O ex-desenvolvedor também relatou ataques pessoais. Após publicar mensagens comemorando o anúncio e o lançamento de Highguard, ele disse ter recebido ofensas.
Entre elas, comentários zombando de seu orgulho pelo projeto, sugestões de que procurasse emprego em redes de fast-food e críticas relacionadas ao fato de mencionar o autismo em sua biografia.
Sobre a divulgação do jogo antes do lançamento, Sobel afirmou que não se sentia na posição de comentar diretamente as decisões de marketing.
Ele disse que não é possível saber se o resultado teria sido diferente caso outro trailer tivesse sido exibido no The Game Awards ou se o jogo não tivesse participado do evento.
Pouco depois do acúmulo de avaliações negativas na Steam, o CEO da Wildlight Entertainment, Dusty Welch, pediu desculpas pela estratégia de divulgação e assumiu responsabilidade pelo trailer apresentado.
Em entrevista, ele afirmou que a equipe acompanhou o retorno do público e que talvez pudesse ter criado um vídeo diferente, focado em explicar melhor a dinâmica principal do jogo em vez de priorizar entretenimento.
Sobel também comentou que, na visão dele, o público passou a tratar Highguard como um fracasso antes mesmo de testá-lo. Ele disse que circularam suposições incorretas sobre o custo da divulgação e que até jornalistas chegaram a repetir essas informações como se fossem fatos.
Segundo ele, poucos minutos após o anúncio, parte da comunidade já classificava o jogo como um fracasso. Criadores de conteúdo passaram a usar o título como tema de vídeos críticos.
Publicações nas redes sociais receberam grande quantidade de avaliações negativas. Comentários repetiam frases como "Concord 2" e "Titanfall 3 morreu por isso".
No lançamento, o jogo recebeu mais de 14 mil avaliações negativas de usuários com menos de uma hora de jogo registrada, muitos sem completar o tutorial obrigatório.
Sobel afirmou que o resultado não pode ser atribuído apenas ao comportamento de jogadores ou à cultura de conteúdo negativo, mas disse que esse fator contribuiu para o cenário atual. Para ele, houve um esforço considerável de parte do público em atacar o jogo, o que influenciou sua trajetória.
Ele também disse que, se novos jogos multiplayer forem descartados com base apenas em impressões iniciais de trailers, estúdios menores podem deixar de apostar em projetos inéditos no mercado AAA por medo do risco financeiro.
Segundo suas palavras, a inovação estaria em situação delicada. Sobel acrescentou que Highguard foi desenvolvido por um estúdio independente, sem uso de inteligência artificial e sem supervisão corporativa externa.
Para ele, a equipe merecia ao menos a chance de ser avaliada de forma justa. A reação rápida do público a trailers não é algo incomum. Muitos jogadores formam opinião em poucos segundos e seguem para outros títulos.
No caso de jogos gratuitos, existe ainda a percepção de que, além de compras opcionais, esses jogos disputam o tempo do usuário. Cabe aos desenvolvedores convencer o público de que a experiência vale esse investimento de tempo.
Ao mesmo tempo, avaliações negativas publicadas antes mesmo de concluir o conteúdo básico levantam questionamentos sobre a profundidade dessas análises.
Mesmo que Highguard não tivesse recebido tantas críticas logo no início, não há garantia de que alcançaria sucesso duradouro.
O mercado de jogos de tiro gratuitos com serviço contínuo é amplo, mas parte dos jogadores demonstra cansaço com esse formato, o que torna a entrada de novos títulos ainda mais difícil.
O caso de Highguard mostra como lançamentos desse tipo podem ser afetados por expectativas, divulgação e reação imediata do público.
As declarações de Josh Sobel revelam como desenvolvedores vivenciam esse processo internamente e como decisões e opiniões formadas rapidamente podem influenciar o futuro de um projeto.








